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Tactiques

La variante Tactique : chaque carte, quand la jouer

Dix cartes transforment un duel de déduction limpide en corps-à-corps. Voici exactement ce que fait chacune — directement tiré du moteur — et l'unique règle qui les gouverne toutes.

8 min

Ce que la variante Tactique change vraiment

Le jeu de base n'a que des cartes de troupe. La variante Tactique ajoute un paquet séparé de dix cartes, fait passer votre main de six à sept cartes, et après chaque tour vous laisse piocher dans le paquet Clan ou le paquet Tactique. Tout le reste — neuf Bornes, combinaisons de trois cartes, victoire à cinq Bornes ou trois d'affilée — ne bouge pas.

Les dix cartes se répartissent en trois familles : les Troupes d'élite que l'on pose sur une Borne comme une carte Clan, les Modes de combat que l'on pose sur une Borne pour tordre son décompte, et les Ruses que l'on joue à découvert pour perturber le plateau. Ci-dessous, chaque carte, exactement comme le moteur du jeu la résout.

L'unique règle qui gouverne tout : ne jamais prendre de l'avance

Avant les cartes, la règle qui décide quand on peut les utiliser. Vous ne pouvez jouer une Tactique que si vous n'en avez pas joué plus que votre adversaire. Jouez-en une et vous voilà avec une longueur d'avance — et interdit d'en jouer une autre tant qu'il n'a pas répondu par la sienne.

Les Tactiques s'échangent donc une pour une, et tout est dans le tempo : une Tactique jouée trop tôt est une Tactique que votre adversaire a désormais le droit de vous rendre. Gardez vos cartes perturbatrices jusqu'à ce que le coup vaille le droit de réponse que vous lui offrez.

Troupes d'élite — des cartes souples que l'on pose sur une Borne

Elles occupent un emplacement sur une Borne, exactement comme une carte Clan, mais avec une couleur ou une valeur flexible.

CarteCe qu'elle faitQuand la jouer
Joker (×2, mais un par partie)Un joker total : n'importe quelle couleur, n'importe quelle valeur 1–9Dès qu'une Borne gagnable n'attend qu'une carte pour verrouiller une combinaison de tête — poser un Joker bloque l'autre pour toute la partie, alors soyez décisif
EspionCompte comme un 7 de n'importe quelle couleurComblez la case 7 d'une suite, d'une couleur ou d'une suite couleur, ou posez-le comme une carte forte sur une Borne sous Colin-Maillard (somme seule)
Porte-BouclierN'importe quelle couleur, valeur 1, 2 ou 3Complétez le bas d'une suite (le 1-2-3) ou la petite carte d'une couleur quand une petite carte Clan vous manque

Le Joker est le joyau et le piège : parce que poser l'un interdit définitivement l'autre, vous n'avez en pratique qu'un seul joker pour toute la partie. Ne le gaspillez jamais sur une Borne que vous pourriez encore perdre.

À lireLes cartes d'élite s'insèrent dans la même échelle à cinq niveaux — un Espion est un 7 joker, un Porte-Bouclier un 1–3 joker.

Modes de combat — changer la façon dont une Borne est jugée

On les pose sur une Borne (qui n'a pas encore de mode de combat). Elles n'ajoutent aucune carte ; elles réécrivent les règles de ce seul duel pour les deux joueurs.

CarteCe qu'elle faitQuand la jouer
Colin-MaillardLa Borne se juge à la somme seule — les combinaisons ne comptent plusVous avez de gros chiffres mais pas de combinaison, et voulez effacer la suite ou la couleur de l'adversaire
Combat de BoueLa Borne exige maintenant 4 cartes par côté ; vos 3 meilleures comptentVous avez une bonne quatrième carte pour renforcer vos trois meilleures, ou voulez ralentir une Borne le temps de bâtir

Deux subtilités que le moteur applique : le Combat de Boue conserve tout le classement (suite couleur > brelan > couleur > suite > somme) — ce n'est pas la somme seule — et Colin-Maillard et Combat de Boue peuvent se cumuler sur la même Borne : une mêlée à quatre cartes, à la somme seule.

Ruses — jouées à découvert, elles saccagent le plateau

Les Ruses se jouent face visible puis sont défaussées ; elles ne restent pas sur une Borne.

CarteCe qu'elle faitQuand la jouer
Chasseur de TêtePiochez jusqu'à 3 cartes dans le(s) paquet(s) de votre choix, puis remettez-en 2 dessousVotre main ne peut rien finir — fouillez trois cartes, gardez ce qu'il faut, enterrez les deux inutiles
StratègeDéplacez une de vos cartes vers une autre Borne libre, ou défaussez-laSauvez une forte carte d'une Borne perdue, ou dégagez du poids mort pour rouvrir un emplacement
BansheeDéfaussez une carte de l'adversaire sur une Borne non revendiquéeBrisez une combinaison presque complète de l'adversaire sur une Borne disputée avant qu'il ne la revendique
TraîtreVolez une carte Clan de l'adversaire sur une de vos BornesPrenez une forte carte qui à la fois casse sa Borne et complète la vôtre — le rare double coup

La Banshee et le Traître sont les plus gros basculements de tempo du paquet — mais chacun vous coûte une Tactique et, par l'unique règle, offre à l'adversaire le droit de répondre. Jouez-les là où le coup est décisif, pas seulement agaçant.

Alors, lesquelles comptent le plus ?

Si vous découvrez la variante, répartissez votre attention ainsi :

  • Décisives : le Joker (votre seul joker) et le Traître (voler et compléter). Les deux peuvent emporter une Borne d'un coup.
  • Tempo : la Banshee (casser sa combinaison) et le Stratège (récupérer la vôtre). Perturbation bon marché, bien synchronisée sur l'unique règle.
  • Valeur discrète : l'Espion, le Porte-Bouclier et le Chasseur de Tête réparent une main qui ne finit rien — sans éclat, mais ils gagnent les longues parties.
  • Circonstancielles : Colin-Maillard et Combat de Boue, à garder pour la seule Borne disputée où changer les règles renverse le résultat.

La variante en cinq lignes

  • La variante Tactique ajoute un paquet de 10 cartes, une main de 7 et un choix de pioche chaque tour — le reste est le jeu de base.
  • L'unique règle : vous ne jouez une Tactique que si vous n'en avez pas joué plus que l'adversaire, donc au plus une longueur d'avance et un échange une pour une.
  • Les Troupes d'élite (Joker, Espion, Porte-Bouclier) sont des cartes souples posées sur une Borne ; le Joker est en pratique un seul joker pour toute la partie.
  • Les Modes de combat réécrivent une Borne : Colin-Maillard la met à la somme seule, Combat de Boue la met à quatre cartes dont vos trois meilleures — et ils se cumulent.
  • Les Ruses perturbent : Chasseur de Tête creuse, Stratège déplace votre carte, Banshee défausse la sienne, Traître vole une carte Clan.

Questions fréquentes

Combien de cartes Tactiques puis-je jouer dans une partie ?

Il n'y a pas de nombre fixe — mais vous ne pouvez jouer une Tactique que si vous n'en avez pas joué plus que votre adversaire. En pratique, vous pouvez avoir au plus une longueur d'avance, et chaque Tactique jouée permet à l'adversaire d'en jouer une en retour.

Quelle est la meilleure carte Tactique de Schotten Totten ?

Le Joker est la plus forte carte seule — un joker total — mais vous n'en avez en pratique qu'un par partie, car poser l'un des deux Jokers bloque l'autre pour le reste du match. Le Traître est le plus grand basculement, volant une carte Clan de l'adversaire sur une de vos Bornes.

Puis-je jouer les deux Jokers ?

Non, pas en pratique. Dès que vous posez un Joker, le moteur interdit de poser le second pour le reste de la partie — vous avez donc un seul joker, pas deux.

Le Combat de Boue met-il une Borne à la somme seule ?

Non — c'est le Colin-Maillard. Le Combat de Boue porte la Borne à quatre cartes par côté et compte vos trois meilleures, avec le classement des combinaisons toujours en vigueur. Colin-Maillard est celui qui ignore les combinaisons et compare les sommes. Les deux peuvent se jouer sur la même Borne.

Suis-je obligé de jouer avec les cartes Tactiques ?

Non. Les Tactiques sont une variante optionnelle ; le jeu de base de Schotten Totten n'utilise que les cartes Clan. Ajoutez le paquet Tactique quand vous voulez plus de perturbation et de retournements.