Ce que la variante tactique change vraiment
Le jeu de base n'a que des cartes Clan. La variante tactique ajoute un paquet séparé de dix cartes, fait passer ta main de six à sept cartes, et te laisse piocher au choix dans la pioche Clan ou dans la pioche Tactique. Le tour garde l'ordre du jeu de base : poser une carte, revendiquer les Bornes prouvées, puis choisir sa pioche et piocher. Tout le reste — neuf Bornes, combinaisons de trois cartes, victoire à cinq Bornes ou trois d'affilée — ne bouge pas. Ce paquet manque dans certaines boîtes : si tu joues avec une ancienne version de Schotten Totten, vérifie qu'il est bien dans la boîte. Si le jeu de base est nouveau pour toi, commence par les règles de Schotten Totten. Schotten Totten 2 a son propre paquet Tactique, présenté avec les règles de Schotten Totten 2. Les réflexes du jeu de base, eux, sont dans nos conseils de Schotten Totten pour débuter.
Les dix cartes se répartissent en trois familles : les Troupes d'élite que l'on pose sur une Borne comme une carte Clan, les Modes de combat que l'on pose sur une Borne pour tordre son décompte, et les Ruses que l'on joue à découvert pour perturber le plateau. Ci-dessous, chaque carte, exactement comme le moteur du jeu la résout.
L'unique règle qui gouverne tout : jamais plus d'une Tactique d'avance
Avant les cartes, la règle qui décide quand on peut les utiliser. Tu ne peux jouer une Tactique que si tu n'en as pas joué plus que ton adversaire. Joues-en une et te voilà avec une longueur d'avance — et interdit d'en jouer une autre tant qu'il n'a pas répondu par la sienne.
Les Tactiques s'échangent donc une pour une, et tout est dans le tempo : une Tactique jouée trop tôt est une Tactique que ton adversaire a désormais le droit de te rendre. Garde tes cartes perturbatrices jusqu'à ce que le coup vaille le droit de réponse que tu lui offres.
Troupes d'élite — des cartes souples que l'on pose sur une Borne
Elles occupent un emplacement sur une Borne, exactement comme une carte Clan, mais avec une couleur ou une valeur flexible.
| Carte | Ce qu'elle fait | Quand la jouer |
|---|---|---|
| Joker (×2, un seul de ton côté) | Un joker intégral : n'importe quelle couleur, n'importe quelle valeur 1–9 | Dès qu'une Borne gagnable n'attend qu'une carte pour verrouiller une combinaison de tête — une fois le tien posé, un second Joker pioché reste mort en main, alors sois décisif |
| Espion | Compte comme un 7 de n'importe quelle couleur | Comble la case 7 d'une Suite, d'une Couleur ou d'une Suite couleur, ou pose-le comme une carte forte sur une Borne sous Colin-Maillard (somme seule) |
| Porte-Bouclier | N'importe quelle couleur, valeur 1, 2 ou 3 | Complète le bas d'une Suite (le 1-2-3) ou la petite carte d'une Couleur quand une petite carte Clan te manque |
Le Joker est le joyau et le piège : tu ne peux avoir qu'un seul Joker de ton côté, c'est donc ton unique joker — et l'autre peut finir du côté de l'adversaire. Ne le gaspille jamais sur une Borne que tu pourrais encore perdre.
Modes de combat — changer la façon dont une Borne est jugée
On les pose sur une Borne non revendiquée (qui ne porte pas déjà ce même mode). Elles n'ajoutent aucune carte ; elles réécrivent les règles de ce seul duel pour les deux joueurs.
| Carte | Ce qu'elle fait | Quand la jouer |
|---|---|---|
| Colin-Maillard | La Borne se juge à la somme seule — les combinaisons ne comptent plus | Tu as de gros chiffres mais pas de combinaison, et veux effacer la Suite ou la Couleur de l'adversaire |
| Combat de Boue | La Borne exige maintenant 4 cartes par côté, jugées comme une combinaison de quatre cartes | Ton côté peut s'étirer en Suite ou en Couleur de quatre que le sien ne peut pas égaler, ou tu veux ralentir une Borne le temps de bâtir |
Deux subtilités que le moteur applique : le Combat de Boue conserve tout le classement (Suite couleur > Brelan > Couleur > Suite > Somme), étiré à quatre cartes — une Suite demande quatre valeurs qui se suivent, un Brelan quatre cartes de même valeur — ce n'est donc pas la somme seule ; et les deux peuvent partager une Borne : le livret ne l'interdit pas, ce site l'autorise donc, et cette Borne se joue alors à quatre cartes par côté, à la somme seule — le nombre de cartes du Combat de Boue, le décompte de Colin-Maillard. Ce que ces deux cartes changent à une revendication est détaillé dans la FAQ de Schotten Totten, et la preuve elle-même dans le guide pour revendiquer une Borne.
Ruses — jouées à découvert, elles saccagent le plateau
Les Ruses se jouent face visible puis sont défaussées ; elles ne restent pas sur une Borne.
| Carte | Ce qu'elle fait | Quand la jouer |
|---|---|---|
| Chasseur de Tête | Pioche 3 cartes dans l'une des pioches ou dans les deux (moins seulement si elles s'épuisent), puis remets 2 cartes de ta main sous la pioche correspondante | Ta main ne peut rien finir — fouille trois cartes, garde ce qu'il faut, enterre les deux inutiles |
| Stratège | Déplace une de tes cartes d'une Borne non revendiquée vers une autre, ou défausse-la | Sauve une forte carte d'une Borne que tu ne peux plus gagner, avant qu'elle soit revendiquée, ou dégage du poids mort pour rouvrir un emplacement |
| Banshee | Défausse une carte de l'adversaire sur une Borne non revendiquée | Brise une combinaison presque complète de l'adversaire sur une Borne disputée avant qu'il ne la revendique |
| Traître | Vole une carte Clan ou une Troupe d'élite de l'adversaire sur une Borne non revendiquée, et pose-la de ton côté d'une Borne non revendiquée où il reste de la place | Prends une forte carte qui à la fois casse sa Borne et complète la tienne — le rare double coup |
Le Traître prend les cartes Clan et les Troupes d'élite ; Colin-Maillard et Combat de Boue sont posés sur la Borne elle-même, il ne peut donc pas les prendre. Si tu as déjà un Joker de ton côté, tu ne peux pas prendre le sien : un seul Joker par côté. La Banshee et le Traître sont les plus gros basculements de tempo du paquet — mais chacun te coûte une Tactique et, par l'unique règle, offre à l'adversaire le droit de répondre. Joue-les là où le coup est décisif, pas seulement agaçant. Comme tu revendiques juste après avoir posé, une Borne prouvée par la carte que tu viens de poser est fermée avant le tour adverse : la Banshee et le Traître mordent sur les Bornes encore ouvertes, une combinaison à laquelle il manque une carte ou une combinaison complète dont la preuve n'est pas encore faite. Seul le mode expert de Schotten Totten, où l'on revendique au début de son tour, leur laisse une Borne prouvée ouverte pendant tout un tour.
Alors, lesquelles comptent le plus ?
Si tu découvres la variante, répartis ton attention ainsi :
- Décisives : le Joker (ton seul joker) et le Traître (voler et compléter). Les deux peuvent emporter une Borne d'un coup.
- Tempo : la Banshee (casser sa combinaison) et le Stratège (récupérer la tienne). Perturbation bon marché, à placer au bon moment selon l'unique règle.
- Valeur discrète : l'Espion, le Porte-Bouclier et le Chasseur de Tête réparent une main qui ne finit rien — sans éclat, mais ils gagnent les longues parties.
- Circonstancielles : Colin-Maillard et Combat de Boue, à garder pour la seule Borne disputée où changer les règles renverse le résultat.
Circonstancielle ne veut pas dire rare. Quand l'IA du site a joué 400 parties de la variante contre elle-même, Colin-Maillard est sorti dans 74 % d'entre elles ; seul le Joker, qui existe en deux exemplaires, a été posé plus souvent, comme le montrent nos statistiques des cartes tactiques de Schotten Totten.
La variante en cinq lignes
- La variante tactique ajoute un paquet de 10 cartes, une main de 7 et un choix de pioche chaque tour — le reste est le jeu de base.
- L'unique règle : tu ne joues une Tactique que si tu n'en as pas joué plus que l'adversaire, donc au plus une longueur d'avance et un échange une pour une.
- Les Troupes d'élite (Joker, Espion, Porte-Bouclier) sont des cartes souples posées sur une Borne ; tu ne peux avoir qu'un seul Joker de ton côté, mais l'adversaire peut jouer l'autre.
- Les Modes de combat réécrivent une Borne : Colin-Maillard la met à la somme seule, Combat de Boue la juge sur une combinaison de quatre cartes — le livret n'interdit pas les deux sur une même Borne, qui se joue alors à quatre cartes, à la somme seule.
- Les Ruses perturbent : Chasseur de Tête creuse, Stratège déplace ta carte, Banshee défausse la sienne, Traître vole une carte Clan ou une Troupe d'élite.
Questions fréquentes
Combien de cartes Tactique puis-je jouer dans une partie ?
Il n'y a pas de nombre fixe — mais tu ne peux jouer une Tactique que si tu n'en as pas joué plus que ton adversaire. En pratique, tu peux avoir au plus une longueur d'avance, et chaque Tactique jouée permet à l'adversaire d'en jouer une en retour.
Quelle est la meilleure carte Tactique de Schotten Totten ?
Le Joker est la plus forte carte seule — un joker intégral — mais chaque joueur ne peut en avoir qu'un de son côté : un second Joker pioché après avoir posé le tien reste dans ta main. Le Traître est le plus grand basculement, volant une carte Clan ou une Troupe d'élite de l'adversaire sur une de tes Bornes.
Puis-je jouer les deux Jokers ?
Non. Chaque joueur ne peut avoir qu'un Joker de son côté : si tu pioches le second après avoir posé le tien, il reste dans ta main. L'adversaire peut toujours jouer l'autre Joker s'il le pioche, donc une partie peut voir un Joker de chaque côté.
Le Combat de Boue met-il une Borne à la somme seule ?
Non — c'est le Colin-Maillard. Le Combat de Boue porte la Borne à quatre cartes par côté et juge chaque côté comme une seule combinaison de quatre cartes, avec le classement des combinaisons toujours en vigueur. Colin-Maillard est celui qui ignore les combinaisons et compare les sommes. Le livret n'interdit pas de poser les deux sur une même Borne, ce site l'autorise donc : cette Borne se joue alors à quatre cartes par côté et se gagne à la seule somme.
Suis-je obligé de jouer avec les cartes Tactique ?
Non. Les Tactiques sont une variante optionnelle ; le jeu de base de Schotten Totten n'utilise que les cartes Clan. Ajoute le paquet Tactique quand tu veux plus de perturbation et de retournements.