Deux façons de gagner, un seul vrai champ de bataille
Neuf Bornes frontières s'alignent entre toi et ton adversaire. Sur chaque Borne, chacun construit de son côté une combinaison de trois cartes. On remporte une Borne en ayant la combinaison la plus forte — et la partie se gagne de deux manières à la fois :
- Cinq Bornes, n'importe où sur la ligne, ou
- Trois Bornes adjacentes d'affilée.
C'est cette seconde règle qui change tout. Elle signifie que les neuf Bornes n'ont pas la même valeur. Trois d'affilée mettent fin à la partie à trois revendications, pas cinq — la ligne possède donc une géométrie. Tu ne ramasses pas les Bornes uniformément ; tu cherches à ouvrir une brèche de trois Bornes en un point, tout en empêchant l'adversaire d'ouvrir la sienne.
La conséquence pratique : dispute des grappes, pas toute la ligne. Une Borne coincée entre deux que tu menaces déjà vaut bien plus qu'une victoire isolée sur le flanc. Garde les deux chemins de victoire ouverts — appâte l'adversaire pour qu'il défende ta menace de trois d'affilée, puis arrache la cinquième Borne là où il a cessé de regarder.
Touche les Bornes pour les revendiquer. Gagne avec cinq au total — ou trois d'affilée.
L'échelle des combinaisons
Une Borne revient à la combinaison de trois cartes la plus forte. Il en existe cinq, de la plus forte à la plus faible :
| Combinaison | Description | Exemple |
|---|---|---|
| Suite couleur | trois valeurs consécutives, d'une seule couleur | bleu 5-6-7 |
| Brelan | la même valeur en trois couleurs | 5-5-5 |
| Couleur | trois cartes d'une couleur, valeurs quelconques | bleu 1-4-9 |
| Suite | trois valeurs consécutives, couleurs mélangées | bleu 5, rouge 6, vert 7 |
| Somme | tout le reste — le total des points | rouge 2, vert 5, bleu 9 = 16 |
Voici ce qui déroute tout joueur de cartes : le Brelan bat la Couleur. Des années de poker répètent qu'une Couleur est rare. Mais ici, c'est un jeu de 54 cartes où chaque valeur apparaît une fois par couleur, et dans ce jeu un Brelan est plus rare qu'une Couleur. L'échelle n'est pas arbitraire — c'est un classement par rareté. L'instrument ci-dessous compte toutes les combinaisons de trois cartes possibles ; l'ordre que tu vois est tout simplement celui de leur rareté.
Jouer les probabilités
On engage les cartes une par une, et on ne tient presque jamais les trois cartes d'une combinaison de rêve d'un coup. La vraie question sur chaque Borne est donc : au vu de ce que je vois, puis-je encore compléter la combinaison que je vise ? Compter les cartes, c'est la moitié de la partie.
Quelques repères :
- 54 cartes : six couleurs, valeurs 1 à 9. Chaque valeur existe six fois (une par couleur). Chaque couleur compte exactement neuf cartes.
- Une Suite couleur a au plus deux compléments, un à chaque extrémité. Bleu 5-6 réclame le bleu 4 ou le bleu 7 — deux cartes précises dans tout le jeu. Perds l'une des deux (jouée ailleurs, ou dans la main adverse) et il ne te reste qu'un complément ; perds les deux et le rêve s'effondre.
- Une Suite simple pardonne bien davantage. Bleu 5 et rouge 6 réclament n'importe quel 4 ou n'importe quel 7 — jusqu'à douze cartes.
- Une Couleur réclame n'importe quelle carte restante de sa couleur.
L'explorateur ci-dessous te laisse choisir un départ à deux cartes et voir, en direct, toutes les cartes qui le complètent, triées par la combinaison qu'elles forment — ainsi que la probabilité d'en piocher une avant la fin du jeu.
Compte tes compléments avant d'engager ta deuxième carte. Deux compléments, c'est un pari ; huit, c'est un plan. Et rappelle-toi : chaque carte dans ta main est une carte que l'adversaire ne peut ni tenir ni piocher. Intègre ta propre main au compte. Les tables complètes sont dans les combinaisons de Schotten Totten et leurs probabilités.
On suppose que seules tes deux cartes posées sont visibles (réservoir de 52). Chaque carte réellement vue réduit le réservoir et affine le compte.
La revendication : prouver qu'on ne peut pas te battre
C'est le mécanisme le plus profond du jeu, celui qui sépare les bons joueurs de tous les autres. On ne gagne pas une Borne simplement en posant trois cartes — on la revendique, et on ne peut revendiquer que lorsqu'on peut prouver que sa combinaison bat celle de l'adversaire. Deux cas :
- L'adversaire a aussi complété ses trois cartes. Facile : on compare, la plus forte l'emporte, les égalités se règlent à la somme puis à qui a fini en premier.
- Le côté adverse est incomplet. Tu ne peux revendiquer que si aucune combinaison des cartes qu'il pourrait encore obtenir ne peut te battre. « Pourrait encore obtenir » désigne toute carte qui n'est pas visible sur la table — même celles que tu tiens, qui ne prouvent rien.
Cela fait de Schotten Totten un jeu de déduction. De ta place, tu vois tes six cartes plus toutes les cartes jouées sur la table. Soustrais-les des 54 et tu connais exactement le réservoir que l'adversaire peut tenir ou piocher. La preuve de revendication est plus stricte : elle ne retire que les cartes posées sur la table, et ta propre main reste dans le compte. Une Suite couleur 7-8-9 est revendicable dès que tu la poses — rien dans le jeu ne la bat. Une modeste Somme de 12 peut le devenir tard, une fois assez de grosses cartes visibles pour prouver que l'adversaire ne peut pas te dépasser.
Le vérificateur ci-dessous est la véritable logique de revendication de l'application. Pose tes trois cartes, donne à l'adversaire une combinaison partielle, marque les autres cartes que tu as vues, et il te dit si la Borne est à toi — sinon, il indique la combinaison exacte que l'adversaire pourrait encore bâtir pour te battre.
Construis tôt des positions imbattables, et ne rate jamais l'instant où une Borne devient revendicable. Revendiquer prive l'adversaire de la Borne pour de bon ; à combinaison et somme égales, l'emporte celui qui l'a complétée le premier — finis donc aussi le premier. Les débutants passent à côté de Bornes qu'ils auraient déjà pu prendre. Chaque étape de la preuve est dans quand revendiquer une Borne.
Tempo, sacrifice et bluff
Tu tiens six cartes, et à chaque tour tu en joues une et en pioches une. Cette main, c'est toute ton armée — dépense-la avec intention.
- N'alimente pas les Bornes perdues. Dès qu'une Borne est perdue à coup sûr (fais tourner la logique de revendication dans ta tête, dans l'autre sens), chaque carte ajoutée est gâchée. Affame-la et renforce une Borne encore gagnable.
- Construis ton trio de Bornes adjacentes. En gardant la victoire par adjacence en tête, concentre tes forces sur une grappe et oblige l'adversaire à défendre trois endroits à la fois. Pourquoi la grappe paie, chiffres d'auto-jeu à l'appui, c'est une astuce de Schotten Totten pour débuter à elle seule.
- Bluffe par la position. L'adversaire voit tes cartes posées, mais pas ta main ni ton plan. Une carte basse posée tôt peut l'inciter à surinvestir pour battre une combinaison que tu n'as jamais voulu compléter — pendant que tu prends discrètement les Bornes qui comptent.
- Gagne l'égalité par le tempo. Quand une Borne se dirige vers une égalité parfaite (même combinaison, même somme), finir en premier l'emporte. Si tu peux égaler sa combinaison et la compléter avant lui, fais-le. Les cas d'égalité les plus retors sont tranchés dans la FAQ de Schotten Totten.
- Repère le point de bascule. En fin de partie, le réservoir de cartes cachées se réduit jusqu'à ce que Borne après Borne devienne revendicable. Le joueur qui compte le plus vite revendique en premier — et c'est en revendiquant le premier qu'on met fin à la partie.
À propos de ce guide
Schotten Totten est un jeu de cartes à deux conçu par Reiner Knizia — l'ancêtre à deux joueurs de Battle Line. Ce guide couvre le jeu de base tel qu'implémenté dans cette application : 54 cartes Clan, les cinq combinaisons, la victoire à cinq Bornes / trois adjacentes, et la revendication par la preuve. Les outils interactifs de cette page s'appuient sur le moteur de règles qui fait tourner l'application, et les décomptes de combinaisons du texte sont comptés sur tout le paquet : exacts, pas estimés. Depuis 1999, la boîte a changé d'éditeur et d'illustrations, mais le jeu de base est resté le même : les versions de Schotten Totten le montrent édition par édition.
La variante tactique ajoute par-dessus des troupes d'élite, des modes de combat et des ruses — mais gagne d'abord la bataille de base.
Prêt à la mettre en pratique ? Lance une partie en solo contre l'IA, ou parcours le scénario du tutoriel.
À retenir
- Deux chemins de victoire — cinq Bornes au total, ou trois adjacentes. La règle d'adjacence transforme la ligne en champ de bataille où les grappes comptent plus que les flancs.
- L'échelle des combinaisons est un classement par rareté : Suite couleur (42 possibles) > Brelan (180) > Couleur (462) > Suite (1 470) > Somme. Ici, le Brelan bat bel et bien la Couleur.
- Les égalités se règlent à la somme la plus haute, puis à qui a complété sa combinaison en premier — avec ta troisième carte, c'est une course contre la montre.
- Compte tes compléments avant d'engager : une Suite couleur en a deux au plus, une Suite simple jusqu'à douze. Deux compléments, c'est un pari.
- On ne peut revendiquer une Borne que lorsqu'on peut prouver qu'aucune carte encore cachée ne peut nous battre. Schotten Totten est un jeu de déduction — soustrais des 54 les cartes posées sur la table, jamais ta propre main.
- Ne renforce pas les Bornes perdues à coup sûr ; concentre tes forces, gagne les égalités en finissant en premier, et compte le réservoir qui rétrécit pour revendiquer en premier.
Questions fréquentes
Combien de cartes compte Schotten Totten ?
54 — six couleurs de valeurs 1 à 9. Chaque valeur apparaît six fois, une par couleur, et chaque couleur compte neuf cartes. On en tient six à la fois.
Le Brelan bat-il vraiment la Couleur ?
Oui. Dans ce jeu, un Brelan (180 possibles) est plus rare qu'une Couleur (462 possibles), et le classement suit la rareté : Suite couleur > Brelan > Couleur > Suite > Somme.
Comment les égalités sont-elles tranchées ?
Le total (la somme) le plus élevé l'emporte. Si les sommes sont aussi égales, la combinaison complétée en premier remporte la Borne — finir tôt compte donc.
Quand puis-je revendiquer une Borne ?
Lorsque tu peux prouver que ta combinaison bat celle de l'adversaire. Si son côté est incomplet, tu ne peux revendiquer que si aucune combinaison des cartes qu'il pourrait encore obtenir — toute carte absente de la table, même si tu la tiens — ne peut te battre.
Quelle est la façon la plus rapide de gagner ?
Souvent trois Bornes adjacentes, qui terminent la partie à trois revendications au lieu de cinq. Concentre tes combinaisons fortes sur une grappe et force l'adversaire à défendre plusieurs Bornes à la fois.