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Stratégie

Comment gagner à Schotten Totten

Un guide stratégique du duel des bornes — l'échelle des combinaisons, les probabilités, et l'art de la revendication prouvable.

9 min

Deux façons de gagner, un seul vrai champ de bataille

Neuf bornes frontières s'alignent entre vous et votre adversaire. Sur chaque borne, chacun construit de son côté une combinaison de trois cartes. On remporte une borne en ayant la combinaison la plus forte — et la partie se gagne de deux manières à la fois :

  • Cinq bornes, n'importe où sur la ligne, ou
  • Trois bornes adjacentes d'affilée.

C'est cette seconde règle qui change tout. Elle signifie que les neuf bornes n'ont pas la même valeur. Trois d'affilée mettent fin à la partie à trois revendications, pas cinq — la ligne possède donc une géométrie. Vous ne ramassez pas les bornes uniformément ; vous cherchez à percer un trou de trois bornes de large à un endroit, tout en empêchant l'adversaire de faire le sien.

La conséquence pratique : disputez des grappes, pas toute la ligne. Une borne coincée entre deux que vous menacez déjà vaut bien plus qu'une victoire isolée sur le flanc. Gardez les deux chemins de victoire ouverts — appâtez l'adversaire pour qu'il défende votre menace de trois d'affilée, puis arrachez la cinquième borne là où il a cessé de regarder.

Touchez les bornes pour les revendiquer. Gagnez avec cinq au total — ou trois d'affilée.

Aucune borne revendiquée.
À lireRevendiquez trois bornes adjacentes et la partie s'achève à trois, pas cinq — la ligne a une géométrie. Concentrez vos forces ; ne vous dispersez pas.

L'échelle des combinaisons

Une borne revient à la combinaison de trois cartes la plus forte. Il en existe cinq, de la plus forte à la plus faible :

CombinaisonDescriptionExemple
Suite couleurtrois valeurs consécutives, d'une seule couleurbleu 5-6-7
Brelanla même valeur en trois couleurs5-5-5
Couleurtrois cartes d'une couleur, valeurs quelconquesbleu 1-4-9
Suitetrois valeurs consécutives, couleurs mélangéesbleu 5, rouge 6, vert 7
Sommetout le reste — le total des pointsrouge 2, vert 5, bleu 9 = 16

Voici ce qui déroute tout joueur de cartes : le brelan bat la couleur. Des années de poker répètent qu'une couleur est rare. Mais ici, c'est un jeu de 54 cartes où chaque valeur apparaît une fois par couleur, et dans ce jeu un brelan est plus rare qu'une couleur. L'échelle n'est pas arbitraire — c'est un classement par rareté. L'instrument ci-dessous compte toutes les combinaisons de trois cartes possibles ; l'ordre que vous voyez est tout simplement celui de leur rareté.

À lireSur les 24 804 combinaisons de trois cartes possibles, seules 42 sont des suites couleur. Lire l'échelle de haut en bas, c'est lire la rareté, de la plus rare à la plus fréquente.

Jouer les probabilités

On engage les cartes une par une, et on ne tient presque jamais les trois cartes d'une combinaison de rêve d'un coup. La vraie question sur chaque borne est donc : au vu de ce que je vois, puis-je encore compléter la combinaison que je vise ? Compter le jeu, c'est la moitié de la partie.

Quelques repères :

  • 54 cartes : six couleurs, valeurs 1 à 9. Chaque valeur existe six fois (une par couleur). Chaque couleur compte exactement neuf cartes.
  • Une suite couleur n'a que deux compléments à son extrémité ouverte. Bleu 5-6 réclame le bleu 4 ou le bleu 7 — deux cartes précises dans tout le jeu. Perdez l'une des deux (jouée ailleurs, ou dans la main adverse) et le rêve s'effondre.
  • Une suite simple pardonne bien davantage. Bleu 5 et rouge 6 réclament n'importe quel 4 ou n'importe quel 7 — jusqu'à douze cartes.
  • Une couleur réclame n'importe quelle carte restante de sa couleur.

L'explorateur ci-dessous vous laisse choisir un départ à deux cartes et voir, en direct, toutes les cartes qui le complètent, triées par la combinaison qu'elles forment — ainsi que la probabilité d'en piocher une avant la fin du jeu.

Comptez vos compléments avant d'engager votre deuxième carte. Deux compléments, c'est un pari ; huit, c'est un plan. Et rappelez-vous : chaque carte dans votre main est une carte que l'adversaire ne peut ni tenir ni piocher. Intégrez votre propre main au compte.
56
Meilleure combinaison encore possible: Suite couleur
22%proba. meilleure
Suite couleur2 compléments22% de compléter en 6 pioches
47
Couleur5 compléments47% de compléter en 6 pioches
12389
Suite10 compléments74% de compléter en 6 pioches
4747474747

On suppose que seules vos deux cartes posées sont visibles (réservoir de 52). Chaque carte réellement vue réduit le réservoir et affine le compte.

À lireChoisissez une paire de départ et observez les compléments. Les deux mêmes rangs qui donnent une fragile suite couleur à deux compléments donnent une suite bien plus large dès que les couleurs se mélangent.

La revendication : prouver qu'on ne peut pas vous battre

C'est le mécanisme le plus profond du jeu, celui qui sépare les bons joueurs de tous les autres. On ne gagne pas une borne simplement en posant trois cartes — on la revendique, et on ne peut revendiquer que lorsqu'on peut prouver que sa combinaison bat celle de l'adversaire. Deux cas :

  1. L'adversaire a aussi complété ses trois cartes. Facile : on compare, la plus forte l'emporte, les égalités se règlent à la somme puis à qui a fini en premier.
  2. Le côté adverse est incomplet. Vous ne pouvez revendiquer que si aucune combinaison des cartes qu'il pourrait encore obtenir ne peut vous battre. « Pourrait encore obtenir » désigne toute carte que vous ne voyez pas — ni sur le plateau, ni dans votre main.

Cela fait de Schotten Totten un jeu de déduction. De votre place, vous voyez vos six cartes plus toutes les cartes jouées sur le plateau. Soustrayez-les des 54 et vous connaissez exactement le réservoir que l'adversaire peut tenir ou piocher. Une suite couleur 7-8-9 est revendicable dès que vous la posez — rien dans le jeu ne la bat. Une modeste somme de 12 peut le devenir tard, une fois assez de grosses cartes visibles pour prouver que l'adversaire ne peut pas vous dépasser.

Le vérificateur ci-dessous est la véritable logique de revendication de l'application. Posez vos trois cartes, donnez à l'adversaire une combinaison partielle, marquez les autres cartes que vous avez vues, et il vous dit si la borne est à vous — sinon, il indique la combinaison exacte que l'adversaire pourrait encore bâtir pour vous battre.

Construisez tôt des positions imbattables, et ne ratez jamais l'instant où une borne devient revendicable. Revendiquer en premier prive l'adversaire de la borne et gagne les égalités. Les débutants passent à côté de bornes qu'ils auraient déjà pu prendre.
Essayez:
7
8
9
✓ Revendicable — prouvée imbattable
Vous avez: suite couleur (24)
À lireC'est la logique canClaimStone du moteur lui-même. S'il indique revendicable, aucune séquence de cartes invisibles ne peut vous battre — c'est une preuve, pas une intuition.

Tempo, sacrifice et bluff

Vous tenez six cartes, et à chaque tour vous en jouez une et en piochez une. Cette main, c'est toute votre armée — dépensez-la avec intention.

  • N'alimentez pas les bornes perdues. Dès qu'une borne est prouvablement perdue (faites tourner la logique de revendication dans votre tête, dans l'autre sens), chaque carte ajoutée est gâchée. Affamez-la et renforcez une borne encore gagnable.
  • Construisez votre trio adjacent. En gardant la victoire par adjacence en tête, concentrez vos forces sur une grappe et obligez l'adversaire à défendre trois endroits à la fois.
  • Bluffez par la position. L'adversaire voit vos cartes, mais pas votre main ni votre plan. Une carte basse posée tôt peut l'appâter à surinvestir pour battre une combinaison que vous n'avez jamais voulu compléter — pendant que vous prenez discrètement les bornes qui comptent.
  • Gagnez l'égalité par le tempo. Quand une borne se dirige vers une combinaison à égalité, finir en premier l'emporte. Si vous pouvez égaler sa combinaison et la compléter avant lui, faites-le.
  • Repérez le point de bascule. En fin de partie, le réservoir invisible se réduit jusqu'à ce que borne après borne devienne revendicable. Le joueur qui compte le plus vite revendique en premier — et revendiquer en premier, c'est ainsi que la partie se termine.

À propos de ce guide

Schotten Totten est un jeu de cartes à deux conçu par Reiner Knizia — l'ancêtre à deux joueurs de Battle Line. Ce guide couvre le jeu de base tel qu'implémenté dans cette application : 54 cartes Clan, les cinq combinaisons, la victoire à cinq bornes / trois adjacentes, et la revendication prouvable. Chaque décompte et chaque verdict de revendication de cette page est calculé en direct par le moteur de règles qui fait tourner l'application : les chiffres sont exacts, pas estimés.

La variante tactique ajoute par-dessus des troupes d'élite et des ruses — mais gagnez d'abord la bataille de base.

Prêt à la mettre en pratique ? Lancez une partie en solo contre l'IA, ou parcourez le scénario du tutoriel.

À retenir

  • Deux chemins de victoire — cinq bornes au total, ou trois adjacentes. La règle d'adjacence transforme la ligne en champ de bataille où les grappes comptent plus que les flancs.
  • L'échelle des combinaisons est un classement par rareté : suite couleur (42 possibles) > brelan (180) > couleur (462) > suite (1 470) > somme. Ici, le brelan bat bel et bien la couleur.
  • Les égalités se règlent à la somme la plus haute, puis à qui a complété sa combinaison en premier — votre troisième carte est une horloge.
  • Comptez vos compléments avant d'engager : une suite couleur n'en a que deux, une suite simple jusqu'à douze. Deux compléments, c'est un pari.
  • On ne peut revendiquer une borne que lorsqu'on peut prouver qu'aucune carte invisible ne peut nous battre. Schotten Totten est un jeu de déduction — soustrayez ce que vous voyez des 54.
  • Ne renforcez pas les bornes prouvablement perdues ; concentrez vos forces, gagnez les égalités en finissant en premier, et comptez le réservoir qui rétrécit pour revendiquer en premier.

Questions fréquentes

Combien de cartes compte Schotten Totten ?

54 — six couleurs de valeurs 1 à 9. Chaque valeur apparaît six fois, une par couleur, et chaque couleur compte neuf cartes. On en tient six à la fois.

Le brelan bat-il vraiment la couleur ?

Oui. Dans ce jeu, un brelan (180 possibles) est plus rare qu'une couleur (462 possibles), et le classement suit la rareté : suite couleur > brelan > couleur > suite > somme.

Comment les égalités sont-elles tranchées ?

Le total (la somme) le plus élevé l'emporte. Si les sommes sont aussi égales, la combinaison complétée en premier remporte la borne — finir tôt compte donc.

Quand puis-je revendiquer une borne ?

Lorsque vous pouvez prouver que votre combinaison bat celle de l'adversaire. Si son côté est incomplet, vous ne pouvez revendiquer que si aucune combinaison des cartes qu'il pourrait encore obtenir — toute carte absente de votre main et du plateau — ne peut vous battre.

Quelle est la façon la plus rapide de gagner ?

Souvent trois bornes adjacentes, qui terminent la partie à trois revendications au lieu de cinq. Concentrez vos combinaisons fortes sur une grappe et forcez l'adversaire à défendre plusieurs bornes à la fois.