Ce que tu te disputes vraiment
Schotten Totten est un duel à deux joueurs signé Reiner Knizia. Neuf Bornes s'alignent entre toi et ton adversaire. Devant chaque Borne, chacun construit de son côté une combinaison de trois cartes, et la plus forte remporte la Borne.
On gagne de deux façons à la fois :
- revendiquer cinq Bornes n'importe où sur la frontière, ou
- revendiquer trois Bornes adjacentes à la suite.
Cette seconde voie est tout le jeu. Trois d'affilée y mettent fin dès trois revendications au lieu de cinq : les neuf Bornes n'ont donc pas la même valeur. Menace une série de trois au même endroit et force l'adversaire à la défendre pendant que tu prends une cinquième Borne ailleurs.
Touche les Bornes pour les revendiquer. Gagne avec cinq au total — ou trois d'affilée.
La mise en place, et un tour
La boîte IELLO contient 54 cartes Clan, 10 cartes Tactique, 9 tuiles Borne, 2 aides de jeu et le livret de règles (livret IELLO 2016 en français, lu le 22 octobre 2026). Le paquet compte 54 cartes Clan — les valeurs 1 à 9 en six couleurs, chaque valeur une fois par couleur. Le jeu de base n'utilise qu'elles : les cartes Tactique restent dans la boîte.
La mise en place tient en quatre gestes, dans l'ordre du livret :
- Aligne les 9 tuiles Borne entre vous deux : cette ligne est la frontière.
- Mélange les cartes Clan et pose-les face cachée : c'est la pioche.
- Chaque joueur pioche six cartes.
- Le joueur qui a voyagé le plus récemment près de l'Écosse devient le premier joueur — un clin d'œil du livret, n'importe quel tirage au sort convient. L'enjeu est mince : dans nos 400 parties mesurées, le premier joueur gagne environ une partie sur deux.
Un tour, c'est deux étapes, plus une option :
- Pose une carte face visible devant une Borne, de ton côté. Un côté ne peut contenir que trois cartes.
- Pioche une carte, s'il en reste.
Entre les deux, tu peux revendiquer une ou plusieurs Bornes ; on voit plus bas quand c'est permis.
Deux précisions du livret règlent la plupart des questions de première partie : une carte posée ne se déplace plus jamais, et chaque nouvelle carte se pose en décalé pour que les deux joueurs lisent toute la combinaison. Quand la pioche est vide, on continue sans piocher. Ce n'est pas un cas d'école : sur 400 parties jouées par l'IA du site contre elle-même (jeu de base, graine fixe, comptées en octobre 2026), la pioche s'est vidée dans 399, et trois revendications sur quatre sont venues après la dernière pioche (2 180 sur 2 903).
Voilà tout le moteur du jeu de base. Toute la profondeur tient dans quelle Borne, et quand tu oses revendiquer.
Les cinq combinaisons
Une Borne revient à la combinaison de trois cartes la plus forte. De la plus forte à la plus faible :
| Combinaison | Ce que c'est | Exemple |
|---|---|---|
| Suite couleur | trois valeurs qui se suivent, même couleur | bleu 5-6-7 |
| Brelan | la même valeur en trois couleurs | 5-5-5 |
| Couleur | trois cartes d'une couleur, valeurs quelconques | bleu 1-4-9 |
| Suite | trois valeurs qui se suivent, couleurs mêlées | bleu 5, rouge 6, vert 7 |
| Somme | tout le reste — le total des points | bleu 2, rouge 5, vert 9 = 16 |
Une ligne fait tiquer les joueurs de cartes : le Brelan bat la Couleur. Au poker une Couleur est rare — mais ce paquet n'a que six exemplaires de chaque valeur, si bien qu'un Brelan y est plus rare qu'une Couleur. L'échelle suit la rareté, elle n'a rien d'arbitraire. La fréquence réelle de chacune est calculée dans les combinaisons de Schotten Totten et leurs probabilités.
Revendiquer une Borne — la règle que tout le monde rate
On ne revendique pas une Borne en posant sa troisième carte. On la revendique à son tour en prouvant que sa combinaison bat celle de l'adversaire à cette Borne.
Si son côté a déjà trois cartes, on compare. La règle subtile est la revendication anticipée : une fois tes trois cartes posées, tu peux revendiquer une Borne dont le côté adverse n'est pas encore complet — mais seulement si tu prouves qu'aucune carte qu'il pourrait encore obtenir ne lui permettrait de te battre. « Les cartes qu'il pourrait obtenir », ce sont toutes celles qui ne sont pas déjà sur la table, même celles que tu tiens, car ta main ne prouve rien. Retranche ce que tu vois des 54 cartes : si plus rien ne peut battre ta combinaison, la Borne est à toi.
Schotten Totten est donc un jeu de déduction. L'outil ci-dessous exécute la vraie vérification : construis une combinaison, et le moteur te dit si elle est déjà imbattable à coup sûr. Pour des positions commentées, lis quand revendiquer une Borne.
Les égalités, et qui les gagne
Quand deux combinaisons complètes sont du même type, le total le plus élevé l'emporte. Une Couleur 9-7-5 bat une Couleur 6-4-2.
Si les totaux sont aussi égaux, la Borne revient à celui qui a complété sa combinaison en premier. Ta troisième carte est une horloge : là où l'égalité menace, finir le premier te donne la Borne. Les cas plus serrés (égalité face à un côté incomplet, Suite qui boucle, pioche vide) sont tranchés un par un dans la FAQ des règles de Schotten Totten.
Tes premiers tours, carte par carte
Les règles se comprennent plus vite sur de vraies cartes. Voici le début d'une partie jouée selon les règles ci-dessus ; chaque verdict de revendication est celui que donne le moteur de règles du site pour la même position. Tu es premier joueur, et ta main de départ est rouge 8, rouge 9, bleu 4, vert 4, violet 2 et bleu 6.
- Tour 1 — rouge 8 devant la Borne du centre. Rien n'est revendicable ; tu pioches un rouge 7. Pourquoi le centre : la frontière compte sept trios possibles de Bornes adjacentes, et chaque Borne de la troisième à la septième appartient à trois d'entre eux, une Borne d'extrémité à un seul. L'adversaire répond par un bleu 9 de son côté de la même Borne.
- Tour 2 — rouge 9 sur la même Borne. Avec le rouge 7 en main, rouge 8-9 est à une carte d'une Suite couleur. Le prix : l'adversaire lit désormais ton plan. Tu pioches un rouge 4. Il ajoute un bleu 8 : son bleu 8-9 n'attend lui aussi qu'une carte, le bleu 7.
- Tour 3 — rouge 7, puis revendication. Ton côté affiche rouge 7-8-9 : une Suite couleur de total 24, et aucune combinaison du paquet n'est plus forte. Son côté est incomplet, tu dois donc prouver qu'il ne peut pas te battre. Son meilleur espoir, le bleu 7, ferait bleu 7-8-9 : même combinaison, même total. Cette égalité revient à celui qui a complété le premier, et c'est déjà toi. Revendique la Borne tout de suite, avant de piocher. Tu pioches un violet 7.
- Tours 4 à 6 — trois 4 juste à côté. Sur la quatrième Borne en partant de ta gauche, voisine de celle que tu tiens, tu poses bleu 4, puis vert 4, puis rouge 4 : un Brelan. Pendant ce temps, son côté y montre violet 5 et violet 6. Peux-tu revendiquer ? Non. Un violet 4 ou un violet 7 lui donnerait une Suite couleur, qui bat le Brelan, et aucun des deux n'est sur la table. Le violet 7 de ta propre main n'y change rien : ta main ne prouve rien. Pose-le devant une autre Borne et la revendication reste refusée, car le violet 4 n'a toujours pas été vu ; c'est seulement quand les deux sont face visible que tu peux la revendiquer par la preuve.
Trois réflexes sortent de ces six tours : se battre là où les trios se chevauchent, passer chaque Borne en revue après chaque carte posée, et ne compter que ce qui est sur la table. Pour revivre ces moments avec un guide à tes côtés, le tutoriel Apprendre à jouer, gratuit, a une leçon « Quand revendiquer une Borne ».
Expliquer les règles en deux minutes
Tout expliquer d'avance perd un débutant avant la première carte. Le jeu de base tient en quatre phrases ; le reste s'apprend mieux la première fois qu'il sert. Dis-les dans cet ordre, chacune donnant sa raison d'être à la suivante :
- « Neuf Bornes entre nous : gagne-en cinq, ou trois côte à côte. »
- « À ton tour, pose une carte devant une Borne de ton côté, trois au plus, puis pioche. »
- « Trois cartes font une combinaison, et la plus forte prend la Borne. » Tends une aide de jeu : la boîte en contient deux, l'ordre des combinaisons y est imprimé, personne n'a à l'apprendre par cœur.
- « Après avoir posé, tu peux revendiquer une Borne que tu es sûr de gagner. »
Garde le reste pour le moment où la table le demande :
| Règle | Quand l'introduire |
|---|---|
| Égalités : total le plus élevé, puis premier à compléter | la première fois que deux combinaisons du même type se font face |
| La revendication anticipée, prouvée par les cartes posées | la première fois qu'un joueur a trois cartes face à un côté inachevé |
| Pioche vide : on continue sans piocher | quand la dernière carte est piochée |
| Cartes Tactique et variante Experts | après quelques parties du jeu de base |
Pour la toute première partie, tu peux aussi jouer mains ouvertes et réfléchir à voix haute à chaque revendication. C'est une aide pédagogique, pas une règle : abandonne-la dès la deuxième partie. Et si tu veux une feuille à poser sur la table, notre aide de jeu Schotten Totten résume tout sur une page.
La variante tactique, en bref
Une fois le jeu de base en main, ajoute les 10 cartes Tactique. Jouées à la place d'une carte Clan, elles tordent les règles : deux Jokers, une carte qui fait compter une Borne à la somme seule, une autre qui exige quatre cartes par côté, plus des cartes pour déplacer, voler ou défausser. Tu peux les garder en main, mais jamais en jouer plus d'une de plus que l'adversaire — c'est une ressource, pas un déluge. Le livret propose aussi le mode expert de Schotten Totten : on ne revendique qu'au début de son tour, avant de poser. Ces dix cartes ne sont pas dans toutes les boîtes : d'après sa fiche, la première édition de 1999 n'en contient aucune. Le détail, boîte par boîte, est dans les versions de Schotten Totten.
Les règles de base ci-dessus suffisent pour commencer. Apprends à revendiquer par la preuve, à te battre pour des Bornes groupées plutôt que pour celles des extrémités, et la couche tactique s'éclaircira vite. Chaque carte est détaillée dans le guide des cartes tactiques, et la stratégie de Schotten Totten prend le relais. Si c'est la suite qui t'attend sur la table, le siège du château avec ses tuiles Muraille, lis les règles de Schotten Totten 2.
Les règles en six lignes
- Neuf Bornes ; devant chacune, une combinaison de trois cartes de ton côté.
- On gagne avec cinq Bornes au total, ou trois adjacentes — l'adjacence finit la partie plus tôt.
- Un tour : pose une carte devant une Borne (trois max par côté), revendique si tu le peux, puis pioche.
- Échelle des combinaisons, la plus forte d'abord : Suite couleur > Brelan > Couleur > Suite > Somme.
- Revendique une Borne en PROUVANT que tu gagnes — si le côté adverse est incomplet, seulement si aucune carte encore cachée ne peut sauver l'adversaire.
- Les égalités se tranchent au total le plus élevé, puis à qui a complété en premier.
Questions fréquentes
Comment joue-t-on à Schotten Totten ?
À chaque tour, pose une carte Clan devant une Borne de ton côté (trois cartes maximum par côté), puis pioche. Construis une combinaison de trois cartes plus forte que celle de l'adversaire pour revendiquer la Borne. On gagne avec cinq Bornes, ou trois Bornes adjacentes.
Combien de cartes y a-t-il dans Schotten Totten ?
54 cartes Clan : les valeurs 1 à 9 en six couleurs, chaque valeur une fois par couleur. Tu as six cartes en main et repioches jusqu'à six à la fin de ton tour.
Quand peut-on revendiquer une Borne ?
À ton tour, quand tu peux prouver que ta combinaison bat celle de l'adversaire. Si son côté n'est pas complet, seulement si aucune carte qu'il pourrait encore obtenir — toute carte non posée, même si tu la tiens — ne peut battre ta combinaison.
Le Brelan bat-il vraiment la Couleur ?
Oui. Dans ce paquet de 54 cartes, un Brelan est plus rare qu'une Couleur, et l'ordre des combinaisons suit la rareté : Suite couleur > Brelan > Couleur > Suite > Somme.
Comment tranche-t-on les égalités ?
Entre deux combinaisons du même type, le total le plus élevé gagne. Si les totaux sont égaux aussi, la Borne revient à celui qui a complété sa combinaison en premier.
Comment fait-on la mise en place de Schotten Totten ?
Aligne les 9 tuiles Borne entre les deux joueurs, mélange les 54 cartes Clan en une pioche face cachée et pioche six cartes chacun. Au jeu de base, les 10 cartes Tactique restent dans la boîte. Le livret désigne comme premier joueur celui qui a voyagé le plus récemment près de l'Écosse.
Que se passe-t-il quand la pioche est vide ?
On continue sans piocher, jusqu'à ce qu'un joueur tienne cinq Bornes ou trois Bornes adjacentes. C'est la fin normale d'une partie, pas une exception : sur 400 parties jouées par l'IA du site contre elle-même, la pioche s'est vidée dans 399.
Comment expliquer Schotten Totten rapidement ?
Quatre phrases avant la première carte : le but (cinq Bornes, ou trois côte à côte), le tour (poser une carte, puis piocher), l'ordre des combinaisons (tends une aide de jeu) et la revendication. Les égalités, la revendication anticipée et les cartes Tactique s'expliquent la première fois qu'elles servent.