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Règles

Schotten Totten 2 règles : le siège du château, expliqué pas à pas

Un Assaillant, un Défenseur, sept tuiles Muraille et trois Chaudrons d'huile. Les règles de Schotten Totten 2 lues dans le livret de l'éditeur, page par page, avec ce qui change par rapport au premier jeu.

5 min

Le principe : un siège, deux rôles

Schotten Totten 2 reprend le cœur du premier jeu de Reiner Knizia : poser une carte par tour pour bâtir, devant un objectif, une formation plus forte que celle d'en face. Mais la symétrie disparaît. Un joueur est l'Assaillant, l'autre le Défenseur, et ils ne cherchent pas la même victoire. Les Bornes laissent la place à sept tuiles Muraille posées côte à côte, qui forment le château.

L'Assaillant gagne s'il endommage 4 tuiles Muraille, ou s'il endommage deux fois la même. Le Défenseur gagne s'il tient jusqu'au bout de la pioche : quand la dernière carte est piochée, l'Assaillant joue un dernier tour, et s'il n'a pas gagné, le château a résisté (livret, p.2 et p.13).

Si tu connais déjà le premier jeu, garde sous la main les règles de Schotten Totten : l'ordre des formations est le même, c'est tout le reste qui change.

Le matériel

La boîte contient une pioche de 60 cartes Siège, en 5 couleurs, de valeurs de 0 à 11. S'y ajoutent les 7 tuiles Muraille, chacune avec un côté en bon état et un côté endommagé, les 3 pions Chaudron d'huile du Défenseur, 11 cartes Tactique pour la variante, deux cartes d'aide et deux silhouettes qui rappellent qui attaque et qui défend (livret, p.3–4).

Au bas de chaque tuile sont imprimés le nombre de cartes à poser devant elle et les formations qu'elle accepte. C'est la grande nouveauté par rapport au premier jeu.

Mise en place

Les joueurs s'assoient face à face et désignent l'Assaillant. Le Défenseur prend les trois Chaudrons. On aligne les sept tuiles dans l'ordre de l'illustration du livret, côté bon état, les combinaisons tournées vers l'Assaillant. On mélange les cartes Siège, puis chacun pioche 6 cartes en main (livret, p.5).

Le tour de jeu

L'Assaillant commence, puis on alterne. Chaque tour suit le même ordre (livret, p.6–8) :

  1. Action de début de tour, facultative. L'Assaillant peut battre en retraite : il défausse toutes ses cartes posées devant les tuiles de son choix. Le Défenseur peut jeter un Chaudron d'huile : il défausse, devant la tuile de son choix, la carte de l'Assaillant la plus proche de la Muraille, puis remet le pion dans la boîte. Un Chaudron par tour au plus, trois sur toute la partie.
  2. Jouer une carte de ta main, de ton côté, devant une tuile. La valeur n'importe pas pour poser ; seul compte le nombre de cartes demandé par la tuile, qu'on ne dépasse jamais. Les cartes se chevauchent dans l'ordre de pose et on ne les intervertit jamais : c'est cet ordre qui désigne la cible d'un Chaudron.
  3. Piocher une carte. Une fois la dernière carte piochée, on ne pioche plus : l'Assaillant joue un dernier tour, puis la partie se termine.

La règle « Poule contre Cuisinier » s'applique au moment de poser : un 0 joué face au 11 de la même couleur, ou un 11 face au 0 de la même couleur, envoie les deux cartes à la défausse. Le nombre de cartes demandé par la tuile ne peut pas être dépassé, même un instant avant la défausse (livret, p.7).

Revendiquer sa supériorité

Seul l'Assaillant revendique sa supériorité, à tout moment de son tour, devant une ou plusieurs tuiles où sa formation est complète. Si le Défenseur a lui aussi une formation complète, on compare. Sinon, l'Assaillant doit prouver, avec les seules cartes déjà jouées ou défaussées, qu'aucune carte ne permettrait au Défenseur de faire mieux. Il n'a pas à tenir compte des 0 et des 11 qui pourraient éliminer des cartes (livret, p.8). Le principe est celui du premier jeu ; revendiquer une Borne dans Schotten Totten détaille ce raisonnement de preuve.

Quand la revendication réussit, la tuile se retourne côté endommagé et toutes les cartes posées devant elle, des deux côtés, partent à la défausse. Si la tuile était déjà endommagée, ou si c'est la quatrième à tomber, l'Assaillant a gagné (livret, p.10).

Ce que chaque tuile accepte

Les formations se classent comme dans le premier jeu, de la plus forte à la plus faible : Suite couleur, Même valeur, Couleur, Suite, puis Somme. La différence, c'est la condition de la tuile. Une formation qu'elle ne prend pas en compte n'est plus qu'une Somme, et perd face à n'importe quelle formation du type demandé par la tuile, même faible. Ce tableau reprend la légende des conditions de la page 9 du livret de l'éditeur.

Symbole sous la tuileFormations prises en compte
cases vides (2, 3 ou 4)toutes
cases marquées d'un +la somme seulement, la plus haute gagne
cases marquées d'un −la somme seulement, la plus basse gagne
cases marquées d'un =Même valeur, puis Somme
cases ornées des cinq couleursCouleur, puis Somme
cases marquées d'un escalierSuite, puis Somme

À puissance égale, la plus grosse somme l'emporte (la plus petite devant une tuile marquée −) ; à somme égale, la formation complétée la première. Le livret montre deux extrêmes. Devant la porte en bon état, deux cartes de même couleur qui se suivent et totalisent 21 sont imbattables. Devant la porte endommagée, une Suite de quatre cartes ne vaut rien de plus que son total, et c'est le plus petit qui gagne (livret, p.11).

La variante tactique

On mélange les 11 cartes Tactique en une seconde pioche et chacun commence avec 7 cartes en main. À chaque pioche, tu choisis la pile. Tu ne peux jamais avoir joué plus d'une carte Tactique d'avance sur ton adversaire (livret, p.14).

Quatre sont des troupes d'élite qui se posent comme des cartes Siège : deux Jokers, l'Espion, qui vaut 10 dans la couleur de ton choix, et le Porte-Bouclier, joker limité à 1, 2 ou 3 ; la couleur, et la valeur sauf pour l'Espion, se choisissent au moment où l'Assaillant revendique sa supériorité. Les sept autres sont des actions, placées hors de la zone de jeu une fois jouées : Redéploiement, Recrutement, Désertion, Traîtrise, Explosion, Soutien et Échange (livret, p.15–16). Pour comparer avec celles du premier jeu, consulte les cartes tactiques de Schotten Totten.

Lequel choisir ?

Le premier jeu est un duel symétrique, le second un siège où chaque camp joue sa propre partie. Pour peser les deux, lis notre comparatif Schotten Totten 1 ou 2. Le site ne propose pas encore Schotten Totten 2 en ligne : la partie gratuite contre l'IA se joue avec le premier jeu.

L'essentiel en cinq lignes

  • Les deux camps ne jouent pas la même partie : l'Assaillant gagne en endommageant 4 tuiles Muraille ou deux fois la même, le Défenseur en tenant jusqu'à la fin de la pioche.
  • Seul l'Assaillant revendique sa supériorité, à n'importe quel moment de son tour, et seulement là où sa formation est complète.
  • Chaque tuile impose son nombre de cartes et les formations qu'elle accepte ; une formation qu'elle n'accepte pas ne vaut plus que sa somme.
  • Un 0 posé face au 11 de la même couleur, ou l'inverse, envoie les deux cartes à la défausse.
  • Le Défenseur a trois Chaudrons d'huile, un par tour au plus ; l'Assaillant peut battre en retraite devant les tuiles de son choix.

Questions fréquentes

Combien de cartes Tactique compte Schotten Totten 2 ?

Onze, d'après la liste du matériel du livret : deux Jokers, l'Espion, le Porte-Bouclier et sept cartes action. Elles ne servent que dans la variante tactique, où chacun commence avec 7 cartes en main au lieu de 6.

Le Défenseur peut-il revendiquer une tuile ?

Non. Seul l'Assaillant revendique sa supériorité. Le Défenseur gagne autrement : en empêchant l'Assaillant de gagner jusqu'à ce que la pioche soit vide et que l'Assaillant ait joué son dernier tour.

Que se passe-t-il quand une tuile Muraille est endommagée ?

On la retourne côté endommagé et on défausse toutes les cartes posées de part et d'autre : de nouvelles formations peuvent s'y construire, avec la condition imprimée sur la face endommagée. Si l'Assaillant gagne encore devant cette tuile, il remporte la partie.

Faut-il jouer deux parties ?

Le livret le recommande : jouez deux parties en échangeant les rôles. Si chacun gagne une fois, le départage dépend du plus grand nombre de cartes restant dans la pioche pour deux victoires d'Assaillant, ou des tuiles en bon état et des Chaudrons inutilisés pour deux victoires de Défenseur. En cas d'égalité, il faut rejouer.

Un guide de fan non officiel, rédigé à partir du livret de règles de l'éditeur ; en cas de doute, c'est le livret qui fait foi.