Das Prinzip: eine Belagerung, zwei Rollen
Schotten Totten 2 behält den Kern von Reiner Knizias erstem Spiel: In jedem Zug legst du eine Karte, um vor einem Ziel eine stärkere Formation zu bilden als die gegenüber. Aber die Symmetrie ist weg. Einer ist der Angreifer, der andere der Verteidiger, und sie spielen nicht auf denselben Sieg. Statt der Grenzsteine liegen sieben Mauerplättchen nebeneinander, die zusammen die Burg bilden.
Der Angreifer gewinnt, wenn er 4 verschiedene Mauerplättchen beschädigt oder eines zweimal. Der Verteidiger gewinnt, wenn er bis zum Ende des Stapels durchhält: Wird die letzte Karte gezogen, hat der Angreifer noch einen letzten Zug, und gelingt ihm darin kein Sieg, hat die Burg standgehalten (Spielregel, S. 2 und S. 13).
Wenn du das erste Spiel schon kennst, halte die Schotten-Totten-Regeln bereit: Die Rangfolge der Formationen ist dieselbe, alles andere ändert sich.
Das Spielmaterial
In der Schachtel liegen 60 Belagerungskarten in 5 Farben mit Stärken von 0 bis 11. Dazu kommen die 7 Mauerplättchen, jedes mit einer unbeschädigten und einer beschädigten Seite, die 3 Ölkessel des Verteidigers, 11 Taktikkarten für die Variante, zwei Spielhilfen und zwei Figuren, die anzeigen, wer angreift und wer verteidigt (Spielregel, S. 3–4).
Unten auf jedem Plättchen stehen die Zahl der Karten, die davor gelegt werden, und die Formationen, die es berücksichtigt. Das ist die große Neuerung gegenüber dem ersten Spiel.
Vorbereitung
Ihr sitzt euch gegenüber und bestimmt den Angreifer. Der Verteidiger nimmt die drei Ölkessel. Legt die sieben Plättchen wie in der Abbildung der Spielregel nebeneinander, mit der unbeschädigten Seite nach oben und den Formationsvorgaben zum Angreifer hin. Mischt die Belagerungskarten zu einem verdeckten Stapel, dann zieht jeder 6 Karten auf die Hand (Spielregel, S. 5).
Der Spielzug
Der Angreifer beginnt, danach wechselt ihr euch ab. Jeder Zug folgt derselben Reihenfolge (Spielregel, S. 6–8):
- Einleitende Aktion, wahlweise. Der Angreifer kann den Rückzug antreten: Er wirft alle seine Karten vor den Plättchen seiner Wahl ab. Der Verteidiger kann einen Ölkessel werfen: Er wirft die Karte des Angreifers ab, die einem Mauerplättchen seiner Wahl am nächsten liegt, und legt den Ölkessel zurück in die Schachtel. Höchstens ein Ölkessel pro Zug, drei in der ganzen Partie.
- Eine Karte ausspielen aus deiner Hand, auf deiner Seite, vor ein Plättchen. Die Stärke spielt beim Auslegen keine Rolle; es zählt nur die Kartenzahl, die das Plättchen verlangt und die du nie überschreitest. Die Karten liegen versetzt in der Reihenfolge, in der sie gespielt wurden, und werden nie umsortiert: Diese Reihenfolge bestimmt, welche Karte ein Ölkessel trifft.
- Eine Karte ziehen. Ist die letzte Karte gezogen, zieht niemand mehr: Der Angreifer spielt noch einen letzten Zug, dann endet das Spiel.
Die Regel „Hühnchen gegen Koch“ greift beim Auslegen: Wird eine 0 gegenüber der 11 derselben Farbe ausgelegt, oder eine 11 gegenüber der 0 derselben Farbe, werden beide Karten abgeworfen. Die verlangte Kartenzahl darf trotzdem nie überschritten werden, auch nicht kurz vor dem Abwurf (Spielregel, S. 7).
Die Führung ansagen
Nur der Angreifer sagt die Führung an, das Gegenstück zum Beanspruchen eines Grenzsteins im ersten Spiel. Er tut es jederzeit während seines Zugs, an einem oder mehreren Plättchen, an denen seine Formation vollständig ist. Hat auch der Verteidiger dort eine vollständige Formation, werden beide verglichen. Sonst muss der Angreifer allein mit den schon ausgespielten oder abgeworfenen Karten beweisen, dass keine Karte dem Verteidiger eine stärkere Formation erlauben würde. Dass sich 0 und 11 gegenseitig aufheben könnten, muss er nicht berücksichtigen (Spielregel, S. 8). Das Prinzip stammt aus dem ersten Spiel; wie dieser Beweis geht, erklärt unser Artikel Einen Grenzstein beanspruchen in Schotten Totten.
Gelingt die Ansage, wird das Plättchen auf die beschädigte Seite gedreht, und alle Karten davor, auf beiden Seiten, kommen auf den Ablagestapel. War das Plättchen schon beschädigt oder ist es das vierte, hat der Angreifer gewonnen (Spielregel, S. 10).
Was jedes Plättchen berücksichtigt
Die Formationen haben dieselbe Rangfolge wie im ersten Spiel, von der stärksten zur schwächsten: Farblauf, Gleiche Stärke, Farbe, Lauf, dann Summe. Der Unterschied ist die Vorgabe des Plättchens. Eine Formation, die das Plättchen nicht berücksichtigt, zählt nur als Summe und verliert gegen jede Formation des verlangten Typs, auch gegen eine schwache. Diese Tabelle folgt der Legende der Vorgaben auf Seite 9 der deutschen Spielregel.
| Symbol unter dem Plättchen | Berücksichtigte Formationen |
|---|---|
| leere Felder (2, 3 oder 4) | alle |
| Felder mit + | nur Summe, die höhere gewinnt |
| Felder mit − | nur Summe, die niedrigere gewinnt |
| Felder mit = | Gleiche Stärke, dann Summe |
| Felder in den fünf Farben | Farbe, dann Summe |
| Felder mit Treppe | Lauf, dann Summe |
Bei gleichem Typ gewinnt die höhere Summe (bei einem Plättchen mit − die niedrigere); bei gleicher Summe die Formation, die zuerst fertig wurde. Die Spielregel zeigt zwei Extreme. Vor dem unbeschädigten Tor sind zwei Karten derselben Farbe mit aufeinanderfolgender Stärke und der Summe 21 unschlagbar. Vor dem beschädigten Tor ist ein Lauf aus vier Karten nicht mehr wert als seine Summe, und die niedrigere gewinnt (Spielregel, S. 11).
Die Taktikvariante
Mischt die 11 Taktikkarten zu einem zweiten Stapel; jeder beginnt mit 7 Belagerungskarten auf der Hand statt 6. Bei jedem Nachziehen wählst du den Stapel. Du darfst höchstens eine Taktikkarte mehr ausgespielt haben als dein Gegner (Spielregel, S. 14).
Vier sind Elitetruppen, die wie Belagerungskarten gespielt werden: zwei Joker, der Spion, der eine 10 in der Farbe deiner Wahl ist, und der Schild, ein Joker, der nur 1, 2 oder 3 sein kann; die Farbe und, außer beim Spion, die Stärke legst du fest, wenn der Angreifer die Führung ansagt. Die anderen sieben sind Aktionen, die nicht an der Mauer liegen bleiben: Neueinsatz, Rekrutierung, Fahnenflucht, Verrat, Explosion, Unterstützung und Austausch (Spielregel, S. 15–16). Den Vergleich mit dem ersten Spiel findest du in unserem Artikel über die Taktikkarten von Schotten Totten.
Welches Spiel wählen?
Das erste Spiel ist ein symmetrisches Duell, das zweite eine Belagerung, in der jede Seite ihr eigenes Spiel spielt. Um beide abzuwägen, lies unseren Vergleich Schotten Totten 1 oder 2. Schotten Totten 2 gibt es auf dieser Seite noch nicht online: Die kostenlose Partie gegen die KI spielt das erste Schotten Totten.
Das Wichtigste in fünf Zeilen
- Die beiden Seiten verfolgen verschiedene Ziele: Der Angreifer gewinnt, wenn er 4 Mauerplättchen beschädigt oder eines zweimal, der Verteidiger, wenn er durchhält, bis der Stapel aufgebraucht ist.
- Nur der Angreifer sagt die Führung an, jederzeit während seines Zugs, und nur dort, wo seine Formation vollständig ist.
- Jedes Plättchen legt seine Kartenzahl und die Formationen fest, die es berücksichtigt; eine Formation, die es nicht berücksichtigt, zählt nur noch mit ihrer Summe.
- Wird eine 0 gegenüber der 11 derselben Farbe ausgelegt, oder umgekehrt, werden beide Karten abgeworfen.
- Der Verteidiger hat drei Ölkessel, höchstens einen pro Zug; der Angreifer kann sich von Plättchen seiner Wahl zurückziehen.
Häufige Fragen
Wie viele Taktikkarten hat Schotten Totten 2?
Elf, laut der Materialliste der Spielregel: zwei Joker, der Spion, der Schild und sieben Aktionskarten. Sie kommen nur in der Taktikvariante ins Spiel, in der jeder mit 7 Karten auf der Hand beginnt statt mit 6.
Kann der Verteidiger die Führung ansagen?
Nein. Nur der Angreifer sagt die Führung an. Der Verteidiger gewinnt anders: indem er den Sieg des Angreifers verhindert, bis der Stapel leer ist und der Angreifer seinen letzten Zug gespielt hat.
Was passiert, wenn ein Mauerplättchen beschädigt wird?
Es wird auf die beschädigte Seite gedreht, und alle Karten auf beiden Seiten werden abgeworfen. Dort können neue Formationen entstehen, mit der Vorgabe, die auf der beschädigten Seite abgebildet ist. Sagt der Angreifer an diesem Plättchen erneut erfolgreich die Führung an, gewinnt er das Spiel.
Sollte man zwei Partien spielen?
Die Spielregel empfiehlt es: zwei Partien direkt nacheinander, mit vertauschten Rollen. Gewinnt jeder einmal, entscheiden bei zwei Siegen als Angreifer die im Stapel verbliebenen Karten, bei zwei Siegen als Verteidiger die intakten Mauerplättchen plus die unbenutzten Ölkessel. Bei Gleichstand wird eine weitere Partie gespielt.