← Wróć do gry

Zasady

Spór o Bór — zasady gry wyjaśnione krok po kroku

Naucz się grać w pięć minut — przygotowanie, przebieg tury, pięć grup i zasada przejmowania polany, w której prawie wszyscy się mylą.

6 min

O co toczy się gra

Spór o Bór to polskie wydanie (Muduko) Schotten Totten — karcianego pojedynku dla dwóch osób autorstwa Reinera Knizii. Między tobą a rywalem leży w rzędzie dziewięć polan. Przy każdej z nich oboje budujecie po swojej stronie grupę z trzech kart zwierząt — mocniejsza grupa przejmuje kontrolę nad polaną.

Do zwycięstwa prowadzą dwie drogi naraz:

  • kontrola nad pięcioma polanami w dowolnym miejscu rzędu, albo
  • trzy polany obok siebie.

Sedno gry tkwi w tej drugiej drodze. Trzy sąsiednie polany kończą partię już przy trzech, a nie przy pięciu zdobyczach — dziewięć polan nie jest więc równie cennych. Zagroź trzema sąsiednimi polanami, zmuś rywala do obrony, a w tym czasie zbierz piątą polanę gdzie indziej.

Dotknij polan, aby je przejąć. Wygrywasz pięcioma w sumie — albo trzema obok siebie.

Żadna polana nie jest jeszcze przejęta.
Jak to czytaćTrzy polany obok siebie kończą grę wcześniej — rząd ma swoją geometrię. Skupiaj siły w jednym miejscu, zamiast rozkładać je po równo.

Przygotowanie i przebieg tury

Talia to 54 karty zwierząt — wartości od 1 do 9 w sześciu kolorach, każda wartość raz w każdym kolorze. Ułóżcie w rzędzie 9 żetonów polan i rozdajcie każdemu po sześć kart na rękę.

Tura składa się z dwóch kroków:

  1. Połóż jedną kartę odkrytą przy wybranej polanie, po swojej stronie. Po jednej stronie mieszczą się najwyżej trzy karty.
  2. Dobierz kartę ze stosu, jeśli jeszcze coś w nim zostało.

Zaraz po położeniu karty, przed dobraniem, możesz też przejąć jedną lub kilka polan — kiedy wolno to zrobić, wyjaśnia sekcja niżej.

To cały mechanizm gry podstawowej. Głębia gry nie tkwi w tym, co robisz, tylko w tym, którą polanę wybierasz — i kiedy odważysz się ją przejąć.

Pięć rodzajów grup

Polanę zdobywa mocniejsza grupa z trzech kart. Od najsilniejszej do najsłabszej:

GrupaCo to jestPrzykład
Legiontrzy kolejne wartości w jednym kolorzeniebieskie 5–6–7
Kompaniata sama wartość w trzech kolorach5-5-5
Bractwotrzy karty jednego koloru, wartości dowolneniebieskie 1–4–9
Bandatrzy kolejne wartości w dowolnych kolorach (nie wszystkie w jednym)niebieska 5, czerwona 6, zielona 7
Zgrajawszystko inne — liczy się tylko sumaniebieska 2, czerwona 5, zielona 9 = 16

Jeden wiersz tej tabeli zaskakuje każdego, kto grał w pokera: Kompania (trzy takie same) bije Bractwo (kolor). W pokerze kolor jest rzadki, ale tutaj każda wartość występuje tylko sześć razy, więc trójka jednakowych zdarza się rzadziej niż trzy karty w jednym kolorze. Kolejność grup nie jest umowna — wynika wprost z rzadkości.

Jak to czytaćKolejność odpowiada dokładnie temu, ile grup każdego rodzaju da się ułożyć z 54 kart. Rzadsza grupa bije częstszą.

Przejęcie polany — zasada, w której wszyscy się mylą

Nie zdobywasz polany w chwili, gdy kładziesz przy niej trzecią kartę. Przejmujesz ją w swojej turze, kiedy udowodnisz, że twoja grupa bije grupę rywala.

Jeśli rywal ma już po swojej stronie trzy karty, po prostu porównujecie grupy. Ciekawiej robi się przy przejęciu przed czasem: gdy twoje trzy karty już leżą, możesz sięgnąć po polanę, przy której strona rywala nie jest jeszcze pełna — ale tylko wtedy, gdy wykażesz, że żadna karta, którą mógłby jeszcze dostać, nie da mu zwycięstwa. Do tej puli należy każda karta, której nie widać na stole, również karty z twojej ręki, bo to, co trzymasz, niczego nie dowodzi. Odejmij od 54 kart wszystko, co leży odkryte: jeśli nic, co zostało, nie pobije twojej grupy, polana jest twoja.

Tak właśnie Spór o Bór staje się grą dedukcji, a nie wyścigiem. Narzędzie poniżej wykonuje prawdziwy test: ułóż grupę, a silnik powie ci, czy już teraz nie da się jej pobić. Gdy reguły siedzą ci w głowie, sprawdź, jak zamienić je w plan, w przewodniku Spór o Bór: taktyka.

Sprawdź:
7
8
9
✓ Można przejąć — dowodnie nie do pobicia
Masz: Legion (24)
Jak to czytaćPrzejęcie to dowód, a nie wyścig do trzeciej karty. Jeśli jakaś niewidoczna karta wciąż może cię pobić, polany jeszcze nie bierzesz.

Remis i kto go wygrywa

Gdy dwie pełne grupy są tego samego rodzaju, wygrywa wyższa suma. Bractwo 9–7–5 bije Bractwo 6–4–2.

Przy równej sumie polana trafia do gracza, który pierwszy skończył swoją grupę. Trzecia karta działa więc jak zegar: tam, gdzie zanosi się na remis, szybsze domknięcie grupy rozstrzyga spór na twoją korzyść.

Wariant z Jednostkami Specjalnymi w skrócie

Kiedy gra podstawowa jest już opanowana, dołóż 10 kart Jednostek Specjalnych. Zagrywasz je zamiast karty zwierzęcia i naginają one zasady: jedne działają jak jokery i zastępują kartę zwierzęcia, inne zmieniają warunki walki o konkretną polanę (na przykład liczy się tylko suma albo grupa wymaga czterech kart), jeszcze inne pozwalają przestawić, podebrać lub odrzucić kartę. W tym wariancie trzymasz siedem kart na ręce. Możesz zagrać najwyżej o jedną kartę specjalną więcej niż rywal — to zasób do dawkowania, nie lawina.

Na początek wystarczą zasady opisane wyżej. Naucz się przejmować polany dowodem i skupiać siły na sąsiednich polanach, zamiast rozpraszać je po całym rzędzie, a reszta przyjdzie szybko. Każdą kartę omawia przewodnik karty specjalne w grze Spór o Bór. Jeśli na twoim stole leży już kontynuacja, sięgnij po zasady Spór o Bór 2.

Wariant dla wymagających nosi w polskim wydaniu nazwę Spiesz się powoli: polanę wolno przejąć tylko na początku swojej tury, zanim zagrasz kartę. A jeśli chcecie rozegrać kilka partii z rzędu, Długi pojedynek sumuje punkty z kolejnych rozgrywek.

Zasady w sześciu zdaniach

  • Dziewięć polan w rzędzie; przy każdej budujesz po swojej stronie grupę z trzech kart.
  • Wygrywasz, kontrolując pięć polan albo trzy polany obok siebie — ta druga droga kończy grę szybciej.
  • Tura: połóż jedną kartę przy polanie (najwyżej trzy po twojej stronie), ewentualnie przejmij polanę, potem dobierz.
  • Siła grup, od najmocniejszej: Legion > Kompania > Bractwo > Banda > Zgraja.
  • Polanę przejmujesz, gdy **udowodnisz**, że wygrywasz — przy niepełnej grupie rywala tylko wtedy, gdy żadna niewidoczna karta go nie uratuje.
  • Przy remisie wygrywa wyższa suma, a przy równej sumie — gracz, który pierwszy skończył swoją grupę.

Najczęstsze pytania

Jak się gra w Spór o Bór?

W swojej turze kładziesz kartę zwierzęcia przy jednej z polan, po swojej stronie (najwyżej trzy karty na stronę), i dobierasz. Przy każdej polanie starasz się zbudować mocniejszą grupę z trzech kart niż rywal, żeby przejąć nad nią kontrolę. Wygrywasz pięcioma polanami albo trzema leżącymi obok siebie.

Ile kart jest w grze Spór o Bór?

54 karty zwierząt: wartości od 1 do 9 w sześciu kolorach, każda wartość raz w każdym kolorze. Masz sześć kart na ręce i po każdej turze uzupełniasz rękę do sześciu kart.

Kiedy wolno przejąć polanę?

W swojej turze, jeśli potrafisz udowodnić, że twoja grupa bije grupę rywala. Gdy jego strona nie jest pełna — tylko wtedy, gdy żadna karta, którą mógłby jeszcze dostać (każda, której nie widać na stole, także ta w twojej ręce), nie da mu zwycięstwa.

Czy trzy takie same karty naprawdę biją kolor?

Tak. W tej talii trójka jednakowych wartości trafia się rzadziej niż trzy karty w jednym kolorze, a kolejność grup wynika z ich rzadkości: Legion > Kompania > Bractwo > Banda > Zgraja.

Jak rozstrzyga się remis?

Gdy obie grupy są tego samego rodzaju, wygrywa wyższa suma wartości kart. Jeśli i suma jest równa, polana trafia do gracza, który pierwszy położył swoją trzecią kartę.

Nieoficjalne wyjaśnienie zasad gry podstawowej prostym językiem, a nie oficjalna instrukcja. Spór o Bór to polskie wydanie (Muduko) gry Schotten Totten autorstwa Reinera Knizii. Interaktywne narzędzia na tej stronie sprawdzają grupy i przejęcia polan silnikiem reguł tej aplikacji.