← Wróć do gry

Zasady

Spór o Bór 2 zasady: oblężenie tamy krok po kroku

Jeden Atakujący, jeden Obrońca, siedem płytek tamy i trzy kłody. Zasady gry Spór o Bór 2: Na tamę marsz! sprawdzone z instrukcją wydawcy oryginału i to, co zmienia się względem pierwszej części.

5 min

Pomysł: oblężenie z dwiema rolami

Spór o Bór 2: Na tamę marsz! zachowuje sedno pierwszej gry Reinera Knizii: w każdej turze kładziesz jedną kartę, żeby przy danym celu zbudować grupę mocniejszą od tej, która leży naprzeciwko. Symetria jednak znika. Jeden gracz jest Atakującym, drugi Obrońcą, i nie walczą o to samo zwycięstwo. Zamiast dziewięciu polan na stole leży obok siebie siedem płytek tamy.

Atakujący wygrywa, gdy uszkodzi 4 płytki tamy albo dwa razy tę samą. Obrońca wygrywa, jeśli wytrwa do końca talii: gdy dobrana zostanie ostatnia karta, Atakujący ma jeszcze jedną, ostatnią turę, a jeśli i wtedy nie wygra, tama stoi (instrukcja, s. 2 i 13).

Jeśli znasz już pierwszą część, trzymaj pod ręką zasady gry Spór o Bór: kolejność grup jest ta sama, zmienia się wszystko wokół niej.

Elementy gry

W pudełku jest talia 60 kart w 5 kolorach, o wartościach od 0 do 11. Najniższa karta każdego koloru to kaczka (0), najwyższa to bóbr (11). Do tego 7 płytek tamy, każda ze stroną nieuszkodzoną i uszkodzoną, 3 kłody Obrońcy, 11 kart specjalnych do wariantu, dwie karty pomocy i dwie figurki, które pokazują, kto atakuje, a kto broni (instrukcja, s. 3–4).

Na dole każdej płytki nadrukowano, ile kart trzeba przy niej zagrać i jakie grupy się przy niej liczą. To największa nowość względem pierwszej gry.

Przygotowanie

Gracze siadają naprzeciw siebie i ustalają, kto atakuje. Obrońca bierze trzy kłody. Ułóżcie siedem płytek w kolejności z instrukcji, stroną nieuszkodzoną do góry, warunkami w stronę Atakującego. Potasujcie karty i rozdajcie każdemu po 6 kart na rękę (instrukcja, s. 5).

Przebieg tury

Zaczyna Atakujący, potem gracze grają na zmianę. Każda tura ma tę samą kolejność (instrukcja, s. 6–8):

  1. Akcja na początek tury, nieobowiązkowa. Atakujący może się wycofać: odrzuca wszystkie swoje karty przy wybranych przez siebie płytkach. Obrońca może zrzucić kłodę: odrzuca ona przy wybranej płytce tę kartę Atakującego, która leży najbliżej tamy, a kłoda wraca do pudełka. Najwyżej jedna kłoda na turę, trzy w całej partii.
  2. Zagraj kartę z ręki, po swojej stronie, przy jednej płytce. Jej wartość nie ma znaczenia dla tego, gdzie ją kładziesz; liczy się tylko liczba kart, której wymaga płytka i której nigdy nie wolno przekroczyć. Karty zachodzą na siebie w kolejności zagrania i nikt ich nie przestawia — to ta kolejność decyduje, w którą kartę trafi kłoda.
  3. Dobierz kartę. Gdy dobrana zostanie ostatnia karta, nikt już nie dobiera: Atakujący rozgrywa jeszcze jedną, ostatnią turę, po czym gra się kończy.

Przy zagraniu karty działa zasada kaczki i bobra: kaczka zagrana naprzeciw bobra tego samego koloru, albo bóbr naprzeciw kaczki tego samego koloru, odrzuca obie karty. Liczby kart wymaganej przez płytkę nadal nie wolno przekroczyć, nawet na chwilę przed odrzuceniem (instrukcja, s. 7).

Przejmowanie kontroli

Kontrolę przejmuje tylko Atakujący, w dowolnej chwili swojej tury, przy jednej lub kilku płytkach, przy których jego grupa jest pełna. Jeśli Obrońca też ma tam pełną grupę, porównuje się obie. Jeśli nie, Atakujący musi udowodnić, na podstawie samych kart już zagranych lub odrzuconych, że żadna karta nie pozwoli Obrońcy zbudować czegoś lepszego. Nie musi przy tym brać pod uwagę kaczek i bobrów, które mogłyby odrzucić karty (instrukcja, s. 8). Zasada jest ta sama co w pierwszej grze, a taki dowód krok po kroku pokazuje przewodnik Spór o Bór: taktyka.

Gdy Atakującemu się uda, płytka przechodzi na stronę uszkodzoną, a wszystkie karty przy niej, z obu stron, idą na stos kart odrzuconych. Jeśli płytka była już uszkodzona albo jest czwartą uszkodzoną płytką, Atakujący wygrywa (instrukcja, s. 10).

Co liczy się przy każdej płytce

Grupy mają tę samą kolejność co w pierwszej grze, od najmocniejszej: Legion (kolejne wartości w jednym kolorze), Kompania (ta sama wartość), Bractwo (jeden kolor), Banda (kolejne wartości), Zgraja (sama suma). Różnicę robi warunek płytki. Grupa, której płytka nie uznaje, jest tylko sumą i przegrywa z każdą grupą rodzaju, którego płytka żąda, nawet najsłabszą. Tabela odpowiada legendzie warunków płytek ze strony 9 instrukcji wydawcy (wydanie francuskie).

Oznaczenie pod płytkąGrupy, które się liczą
puste pola (2, 3 lub 4)wszystkie
pola ze znakiem +tylko suma, wygrywa najwyższa
pola ze znakiem −tylko suma, wygrywa najniższa
pola ze znakiem =Kompania, potem suma
pola w pięciu kolorachBractwo, potem suma
pola ze schodkamiBanda, potem suma

Między dwiema grupami tego samego rodzaju wygrywa wyższa suma (przy płytce ze znakiem − niższa), a przy równej sumie ta, która została skończona pierwsza. Instrukcja pokazuje dwa skrajne przypadki. Przy nieuszkodzonej bramie dwóch kolejnych kart jednego koloru o sumie 21 nie da się pobić. Przy uszkodzonej bramie Banda z czterech kart jest warta tylko swoją sumę, a wygrywa najniższa suma (instrukcja, s. 11).

Wariant z kartami specjalnymi

Potasujcie 11 kart specjalnych w osobną talię; każdy zaczyna z 7 kartami na ręce. Przy każdym dobieraniu wybierasz, z której talii dobierasz. Możesz mieć zagraną najwyżej o jedną kartę specjalną więcej niż rywal (instrukcja, s. 14).

Cztery z nich to oddziały elitarne, zagrywane jak zwykłe karty: dwa dżokery, karta, która jest dziesiątką w wybranym kolorze, i karta, która jest dżokerem ograniczonym do wartości 1, 2 lub 3. Ich kolor, a poza dziesiątką także wartość, ustala się wtedy, gdy Atakujący przejmuje kontrolę. Pozostałe siedem to karty akcji, które po zagraniu odkłada się poza obszar gry: przestawiają, werbują, przejmują, odrzucają, wtasowują z powrotem do talii lub wymieniają karty (instrukcja, s. 15–16). Polskich nazw tych kart nie podajemy, bo żadna recenzja, którą przeczytaliśmy, ich nie wymienia. Żeby porównać je z pierwszą grą, zajrzyj do przewodnika karty specjalne w grze Spór o Bór.

Którą część wybrać?

Pierwsza gra to symetryczny pojedynek, druga — oblężenie, w którym każda strona gra w swoją grę. Żeby je porównać, przeczytaj nasze zestawienie Spór o Bór czy Spór o Bór 2. Recenzenci zwykle chwalą asymetryczne role, a jeden z nich podejrzewa lekką przewagę Obrońcy. Instrukcja zaleca zresztą dwie partie z zamianą ról, żeby wyłonić prawdziwego zwycięzcę (s. 13). Ta strona nie oferuje jeszcze gry Spór o Bór 2 online: darmowa gra przeciw komputerowi to pierwsza część, czyli Spór o Bór (Schotten Totten).

W skrócie

  • Obie strony grają w inną grę: Atakujący wygrywa, gdy uszkodzi 4 płytki tamy albo dwa razy tę samą, Obrońca — gdy wytrwa do końca talii.
  • Kontrolę przejmuje tylko Atakujący, w dowolnej chwili swojej tury, i tylko tam, gdzie jego grupa jest pełna.
  • Każda płytka sama ustala liczbę kart i grupy, które się przy niej liczą; grupa, której płytka nie uznaje, jest warta tylko swoją sumę.
  • Kaczka (0) zagrana naprzeciw bobra (11) tego samego koloru, albo odwrotnie, odrzuca obie karty.
  • Obrońca ma trzy kłody, najwyżej jedną na turę; Atakujący może się wycofać spod wybranych płytek.

Najczęstsze pytania

Ile kart specjalnych jest w grze Spór o Bór 2?

Jedenaście według spisu elementów instrukcji: dwa dżokery, karta o wartości 10, karta o wartości 1, 2 lub 3 i siedem kart akcji. Gra się nimi tylko w wariancie z kartami specjalnymi, w którym każdy zaczyna z 7 kartami na ręce zamiast 6.

Czy Obrońca może przejąć płytkę tamy?

Nie. Kontrolę przejmuje wyłącznie Atakujący. Obrońca wygrywa inaczej — nie pozwala Atakującemu wygrać, dopóki talia się nie skończy, a Atakujący rozegra swoją ostatnią turę.

Co się dzieje, gdy płytka tamy zostaje uszkodzona?

Płytka przechodzi na stronę uszkodzoną, a wszystkie karty zagrane przy niej, po obu stronach, idą na stos kart odrzuconych. Potem można tam budować nowe grupy, według warunku z uszkodzonej strony. Jeśli Atakujący wygra przy tej płytce drugi raz, wygrywa całą grę.

Czy trzeba grać dwie partie?

Instrukcja to zaleca: dwie partie z zamianą ról. Jeśli każdy wygra raz, przy dwóch zwycięstwach Atakujących wygrywa ten, komu zostało więcej kart w talii, a przy dwóch zwycięstwach Obrońców ten, kto ma łącznie więcej nieuszkodzonych płytek i niezużytych kłód. Gdy i to daje remis, gracie jeszcze raz.

Nieoficjalny poradnik fana, napisany na podstawie instrukcji wydawcy oryginału; w razie wątpliwości rozstrzyga instrukcja. Spór o Bór 2: Na tamę marsz! to polskie wydanie (Muduko) gry Schotten Totten 2 autorstwa Reinera Knizii.