Dwie drogi do zwycięstwa, jedno prawdziwe pole bitwy
Między tobą a rywalem leży w rzędzie dziewięć polan. Przy każdej z nich oboje budujecie po swojej stronie grupę z trzech kart zwierząt. Mocniejsza grupa przejmuje kontrolę nad polaną — a partię wygrywasz na jeden z dwóch sposobów:
- pięć polan w dowolnym miejscu rzędu, albo
- trzy polany obok siebie.
Ta druga zasada zmienia wszystko. Oznacza, że dziewięć polan nie jest równie cennych. Trzy z rzędu kończą grę po trzech przejęciach, a nie po pięciu — rząd ma więc swoją geometrię. Nie zbierasz polan po równo z całego stołu; próbujesz przełamać linię na trzech sąsiednich polanach i nie pozwolić na to rywalowi.
Praktyczny wniosek: walcz o skupiska, nie o cały rząd. Polana wciśnięta między dwie, którym już zagrażasz, jest warta dużo więcej niż samotne zwycięstwo na skrzydle. Trzymaj obie drogi otwarte — zmuś rywala do obrony przed trójką obok siebie, a potem weź piątą polanę tam, gdzie już nie patrzy.
Dotknij polan, aby je przejąć. Wygrywasz pięcioma w sumie — albo trzema obok siebie.
Hierarchia grup
Polanę zdobywa mocniejsza grupa z trzech kart. Jest pięć rodzajów grup, od najsilniejszej do najsłabszej:
| Grupa | Co to jest | Przykład |
|---|---|---|
| Legion | trzy kolejne wartości w jednym kolorze | niebieskie 5-6-7 |
| Kompania | ta sama wartość w trzech kolorach | 5-5-5 |
| Bractwo | trzy karty jednego koloru, wartości dowolne | niebieskie 1-4-9 |
| Banda | trzy kolejne wartości w dowolnych kolorach (nie wszystkie w jednym) | niebieska 5, czerwona 6, zielona 7 |
| Zgraja | wszystko inne — liczy się tylko suma | czerwona 2, zielona 5, niebieska 9 = 16 |
Na tym potyka się każdy, kto grywał w karty: Kompania bije Bractwo. Lata gry w pokera uczą, że kolor jest rzadki. Ale to talia z 54 kart, w której każda wartość występuje raz w każdym kolorze, i w tej talii trzy takie same wartości trafiają się rzadziej niż trzy karty w jednym kolorze. Hierarchia nie jest umowna — to ranking rzadkości. Narzędzie poniżej liczy każdą możliwą grupę z trzech kart w talii; kolejność, którą widzisz, to po prostu kolejność od najrzadszej.
Gra na prawdopodobieństwo
Kładziesz karty po jednej i prawie nigdy nie trzymasz naraz wszystkich trzech kart wymarzonej grupy. Prawdziwe pytanie przy każdej polanie brzmi więc: czy przy tym, co widzę, wciąż mogę domknąć grupę, którą buduję? Liczenie talii to połowa sukcesu.
Oprzyj się na kilku faktach:
- 54 karty: sześć kolorów, wartości 1–9. Każda wartość występuje sześć razy (raz w każdym kolorze). Każdy kolor ma dokładnie dziewięć kart.
- Legion ma najwyżej dwie pasujące karty na otwartych końcach. Niebieskie 5-6 czekają na niebieską 4 albo niebieską 7 — dwie konkretne karty w całej talii. Stracisz jedną z nich (zagraną gdzie indziej albo w ręce rywala) — zostaje ci tylko jedna; stracisz obie — i po Legionie.
- Zwykła Banda jest dużo łaskawsza. Niebieska 5 i czerwona 6 czekają na dowolną 4 albo dowolną 7 — aż dwanaście kart.
- Bractwo czeka na każdą pozostałą kartę swojego koloru.
Narzędzie poniżej pozwala wybrać start z dwóch kart i zobaczyć na żywo każdą kartę, która go domyka, uporządkowaną według grupy, jaką daje — oraz szansę, że dobierzesz ją, zanim skończy się stos.
Policz pasujące karty, zanim położysz drugą. Dwie to hazard; osiem to plan. I pamiętaj — każda karta w twojej ręce to karta, której rywal nie może mieć ani dobrać. Uwzględnij w rachunku własną rękę.
Zakładamy, że widać tylko twoje dwie położone karty (pula 52). Każda karta, którą naprawdę widzisz, zmniejsza pulę i wyostrza rachunek.
Przejęcie: udowodnij, że nie da się cię pobić
To najgłębszy mechanizm gry i ten, który odróżnia mocnych graczy od całej reszty. Polany nie zdobywasz samym położeniem trzech kart — przejmujesz ją, a wolno ci to zrobić tylko wtedy, gdy udowodnisz, że twoja grupa bije grupę rywala. Są dwa przypadki:
- Rywal też domknął trzy karty. Proste: porównujecie grupy, mocniejsza wygrywa, remis rozstrzyga suma, a potem to, kto skończył pierwszy.
- Strona rywala jest niepełna. Przejęcie wolno zgłosić tylko wtedy, gdy żadna kombinacja kart, które mógłby jeszcze dostać, nie da mu zwycięstwa. „Mógłby jeszcze dostać” to każda karta, której nie widać na stole — także te w twojej ręce, bo one niczego nie dowodzą.
Dlatego Spór o Bór to gra dedukcji. Ze swojego miejsca widzisz sześć kart na ręce i każdą kartę zagraną gdziekolwiek na stole. Odejmij je od 54, a znasz dokładnie pulę, którą rywal może trzymać albo dobrać. Dowód przejęcia jest surowszy: odejmuje tylko karty leżące na stole, a twoja własna ręka zostaje w rachunku. Legion 7-8-9 można przejąć od razu po położeniu — nic w talii go nie pobije. Skromna Zgraja o sumie 12 może stać się do przejęcia późno, gdy na stole leży już tyle wysokich kart, że rywal na pewno jej nie przebije.
Narzędzie poniżej jest prawdziwą logiką przejęcia z aplikacji. Ułóż swoje trzy karty, daj rywalowi niepełną grupę, zaznacz wszystkie inne karty, które widziałeś, a powie ci, czy polana jest twoja — a jeśli nie, pokaże dokładnie tę grupę, którą rywal wciąż może zbudować, żeby cię pobić.
Buduj wcześnie grupy nie do pobicia i nigdy nie przegap chwili, w której polanę da się przejąć. Przejęcie odbiera rywalowi polanę na dobre, a remis przy równej grupie wygrywa ten, kto pierwszy ją domknął — więc kończ też pierwszy. Początkujący mijają polany, które dawno mogli wziąć.
Tempo, poświęcenie i blef
Trzymasz sześć kart, a w każdej turze jedną kładziesz i jedną dobierasz. Ta ręka to cała twoja armia — wydawaj ją świadomie.
- Nie karm przegranych polan. Gdy polana jest na pewno stracona (policz logikę przejęcia w głowie, w drugą stronę), każda dołożona karta idzie na marne. Zagłodź ją i wzmocnij polanę, którą wciąż możesz wygrać.
- Buduj trójkę obok siebie. Pamiętając o zwycięstwie trzema sąsiednimi polanami, skup siły na jednym skupisku i zmuś rywala do obrony trzech miejsc naraz.
- Blefuj pozycją. Rywal widzi twoje położone karty, ale nie twoją rękę ani plan. Niska karta zagrana wcześnie może go skusić, żeby za dużo zainwestował w pobicie grupy, której nigdy nie zamierzałeś domknąć — a ty w tym czasie po cichu bierzesz polany, które się liczą.
- Wygrywaj remis tempem. Gdy przy polanie zanosi się na równą grupę, bierze ją ten, kto skończy pierwszy. Jeśli możesz dorównać jego grupie i domknąć ją pierwszy, zrób to.
- Rozpoznaj punkt zwrotny. W końcówce niewidoczna pula kurczy się, aż polana za polaną staje się do przejęcia. Kto liczy najszybciej, przejmuje pierwszy — a pierwsze przejęcia kończą grę.
Kiedy opanujesz grę podstawową, dołóż Jednostki Specjalne: każdą kartę omawia przewodnik karty specjalne w grze Spór o Bór.
O tym przewodniku
Spór o Bór to polskie wydanie Schotten Totten, pojedynku karcianego dla dwóch osób autorstwa Reinera Knizii, wydane przez Muduko. Oryginał jest pierwowzorem Battle Line. Ten przewodnik dotyczy gry podstawowej w takiej postaci, w jakiej działa w tej aplikacji: 54 karty zwierząt, pięć rodzajów grup, zwycięstwo pięcioma polanami albo trzema obok siebie i przejęcie poparte dowodem. Interaktywne narzędzia na tej stronie działają na tym samym silniku reguł, który napędza aplikację, a liczby grup w tekście są policzone na całej talii — dokładne, nie szacowane.
Wariant z Jednostkami Specjalnymi dokłada do tego karty, które naginają zasady — ale najpierw wygraj bitwę podstawową.
Gotowy, żeby to sprawdzić? Zagraj partię solo przeciwko SI albo przejdź samouczek.
Najważniejsze wnioski
- Dwie drogi do zwycięstwa — pięć polan w sumie albo trzy polany obok siebie. Zasada sąsiedztwa sprawia, że skupiska liczą się bardziej niż skrzydła.
- Kolejność grup to ranking rzadkości: Legion (42 możliwe) > Kompania (180) > Bractwo (462) > Banda (1470) > Zgraja. Kompania naprawdę bije Bractwo.
- Remis rozstrzyga wyższa suma, a potem to, kto pierwszy domknął grupę — liczy się, kto pierwszy położy trzecią kartę.
- Policz pasujące karty, zanim postawisz na jedną grupę: Legion ma ich najwyżej dwie, zwykła Banda aż dwanaście. Dwie karty to hazard.
- Polanę przejmujesz tylko wtedy, gdy udowodnisz, że żadna niewidoczna karta cię nie pobije. Spór o Bór to gra dedukcji — odejmij od 54 karty leżące na stole, ale nigdy własnej ręki.
- Nie dokładaj kart do polan, które na pewno przegrasz; skupiaj siły, wygrywaj remisy szybszym domknięciem i licz kurczącą się pulę, żeby przejąć polanę pierwszy.
Najczęstsze pytania
Ile kart jest w grze Spór o Bór?
54 karty zwierząt — sześć kolorów, wartości od 1 do 9. Każda wartość występuje sześć razy, raz w każdym kolorze, a każdy kolor ma dziewięć kart. Na ręce trzymasz sześć kart.
Czy Kompania naprawdę bije Bractwo?
Tak. W tej talii Kompania (180 możliwych) trafia się rzadziej niż Bractwo (462 możliwe), a kolejność grup idzie za rzadkością: Legion > Kompania > Bractwo > Banda > Zgraja.
Jak rozstrzyga się remis?
Wygrywa wyższa suma wartości. Jeśli i suma jest równa, polanę bierze grupa domknięta jako pierwsza — szybkie skończenie się opłaca.
Kiedy mogę przejąć polanę?
Gdy potrafisz udowodnić, że twoja grupa bije grupę rywala. Jeśli jego strona nie jest pełna, przejęcie wolno zgłosić tylko wtedy, gdy żadna kombinacja kart, które mógłby jeszcze dostać — każdej karty, której nie ma na stole, także tej w twojej ręce — nie da mu zwycięstwa.
Jak najszybciej wygrać?
Często trzema polanami obok siebie, bo wtedy partia kończy się po trzech przejęciach zamiast pięciu. Skup mocne grupy w jednym miejscu i zmuś rywala do obrony kilku polan naraz.