← Wróć do gry

Karty specjalne

Spór o Bór — karty specjalne, każda po kolei i kiedy ją zagrać

Dziesięć Jednostek Specjalnych zamienia czysty pojedynek dedukcji w bijatykę. Oto, co dokładnie robi każda karta — prosto z silnika reguł — i jedna zasada, która rządzi nimi wszystkimi.

7 min

Co naprawdę zmienia wariant z kartami specjalnymi

Gra podstawowa to same karty zwierząt. Wariant Jednostki Specjalne dokłada osobną talię dziesięciu kart, podnosi rękę z sześciu do siedmiu kart, a po każdym zagraniu pozwala dobrać albo ze stosu zwierząt, albo ze stosu kart specjalnych. Cała reszta — dziewięć polan, grupy z trzech kart, zwycięstwo pięcioma polanami albo trzema obok siebie — zostaje bez zmian, łącznie z kolejnością tury: zagrywasz kartę, przejmujesz polany, które możesz przejąć, a potem dobierasz kartę. Jeśli dopiero zaczynasz, najpierw przeczytaj zasady gry Spór o Bór.

Dziesięć kart dzieli się na trzy rodziny: elitarne jednostki kładziesz przy polanie jak kartę zwierzęcia, sprytne jednostki zagrywasz na kafelek polany, żeby zmienić sposób jej rozstrzygania, a podstępne jednostki zagrywasz obok stosu dobierania, żeby namieszać na stole. Karty działają tylko przy polanach, które nie zostały jeszcze przejęte. Przy wcześniejszym przejmowaniu polany dowód opiera się tylko na kartach zwierząt — nikt nie musi brać pod uwagę Jokera, który może jeszcze czekać w ręce rywala. Poniżej każda karta, dokładnie tak, jak rozstrzyga ją silnik tej gry.

Jedna zasada ponad wszystkimi: nigdy nie uciekniesz rywalowi

Najpierw zasada, która decyduje, kiedy wolno sięgnąć po kartę specjalną. Kartę specjalną zagrywasz tylko wtedy, gdy nie zagrałeś ich więcej niż rywal. Zagrasz jedną — jesteś o jedną do przodu i nie zagrasz kolejnej, dopóki rywal nie odpowie swoją.

Karty specjalne zagrywa się więc na zmianę, jedna za jedną, a wszystko rozstrzyga moment: karta wydana za wcześnie to karta, na którą rywal ma już prawo odpowiedzieć. Trzymaj najgroźniejsze karty, dopóki zysk nie będzie wart oddania mu tej odpowiedzi.

Elitarne jednostki — karty niemal dowolne przy polanie

Zajmują miejsce przy polanie dokładnie jak karta zwierzęcia, ale ich kolor albo wartość są elastyczne.

KartaCo robiKiedy zagrać
Joker (dwa egzemplarze; po twojej stronie najwyżej jeden)Karta w pełni dowolna: dowolny kolor, dowolna wartość od 1 do 9Gdy polanie, którą możesz wygrać, brakuje jednej karty do najmocniejszej grupy
Czarna siódemkaLiczy się jako 7 w dowolnym kolorzeDopełnij Kompanię siódemek albo Bandę czy Legion z siódemką, albo połóż ją jako mocną kartę przy polanie, gdzie liczy się tylko suma
TarczownikDowolny kolor, wartość 1, 2 albo 3 — ustalasz je przy przejmowaniu polanyBrakuje ci niskiej karty do Bandy (1–2–3) albo Bractwa

Joker to klejnot i pułapka zarazem: po swojej stronie masz tylko jednego, to twoja jedyna karta dowolna — a drugi może trafić do rywala. Nigdy nie wydawaj go przy polanie, którą wciąż możesz przegrać.

Jak to czytaćElitarne jednostki wchodzą do tych samych pięciu grup: czarna siódemka to 7 w dowolnym kolorze, Tarczownik to 1–3 w dowolnym kolorze.

Sprytne jednostki — zmieniają, jak ocenia się polanę

Zagrywasz je na kafelek polany, która nie została jeszcze przejęta. Nie dokładają własnej karty do grupy; zmieniają zasady tego jednego pojedynku dla obu graczy.

KartaCo robiKiedy zagrać
Skreślone okoPolanę rozstrzyga tylko suma — grupy się nie licząMasz wysokie wartości bez grupy i chcesz skasować rywalowi Bandę albo Bractwo
Karta z plusemPrzy polanie potrzeba 4 kart z każdej strony, ocenianych jako jedna grupa z czterech kartTwoja strona może urosnąć do Bandy albo Bractwa z czterech kart, czego rywal nie wyrówna, albo chcesz spowolnić polanę, póki budujesz

Silnik pilnuje dwóch szczegółów. Karta z plusem zachowuje pełną kolejność grup (Legion > Kompania > Bractwo > Banda > Zgraja), rozciągniętą do czterech kart — Banda wymaga czterech kolejnych wartości, Kompania czterech kart o tej samej wartości — więc nie liczy samej sumy. A obie karty mogą leżeć przy tej samej polanie: instrukcja tego nie zabrania, więc ta aplikacja na to pozwala, a taka polana wymaga wtedy czterech kart z każdej strony i liczy tylko sumę — liczba kart jak przy karcie z plusem, liczenie jak przy skreślonym oku. Czy taką polanę da się już przejąć, sprawdzisz krok po kroku w zasadach przejmowania polany.

Podstępne jednostki — zagraj odkryte, namieszaj na stole

Podstępne jednostki zagrywasz odkryte obok stosu dobierania i od razu odrzucasz; nie zostają przy polanie.

KartaCo robiKiedy zagrać
RekruterDobierz 3 karty z jednego lub obu stosów (mniej tylko, gdy stosy się kończą), potem odłóż 2 karty z ręki na spód odpowiednich stosówRęka niczego nie domknie — weź trzy, zakop dwie martwe
Karta z baranemPrzestaw jedną ze swoich kart do innej nieprzejętej polany albo ją odrzućUratuj mocną kartę z polany, której już nie wygrasz, zanim ktoś ją przejmie, albo zwolnij miejsce
StróżUsuń z gry jedną kartę rywala spod nieprzejętej polany — także jego Jokera czy TarczownikaRozbij prawie gotową grupę rywala, zanim ją przejmie
ZdrajcaZabierz jedną kartę zwierzęcia albo elitarną jednostkę rywala spod nieprzejętej polany na swoją stronę nieprzejętej polany, przy której masz jeszcze miejsceWeź wysoką kartę, która osłabia jego polanę i domyka twoją — rzadki podwójny zysk

Zdrajca zabiera karty zwierząt i elitarne jednostki; sprytne jednostki leżą na kafelku polany, więc nie da się ich zabrać. Jeśli masz już Jokera po swojej stronie, nie zabierzesz Jokera rywala: wolno mieć tylko jednego. Stróż i Zdrajca dają największe zwroty w całej talii — ale każdy kosztuje kartę specjalną i (zgodnie z jedną zasadą) daje rywalowi prawo odpowiedzi. Wydawaj je tam, gdzie zysk rozstrzyga, a nie tylko drażni. W wariancie z kartami specjalnymi tura przebiega w kolejności z instrukcji, tak jak w grze podstawowej: zagrywasz kartę, przejmujesz polany, których przewagę możesz udowodnić, a potem dobierasz kartę (z jednego z dwóch stosów). Polanę, której przewagę już udowodniłeś, przejmujesz więc, zanim rywal zdąży jej dotknąć: Stróż i Zdrajca sięgają tylko po grupy, które są jeszcze otwarte. Dopiero w wariancie Spiesz się powoli, w którym polany przejmuje się na początku swojej tury, ta tura zwłoki pozwala rywalowi odwrócić Stróżem albo Zdrajcą polanę, której przewagę już udowodniłeś.

Które karty liczą się najbardziej?

Jeśli dopiero uczysz się wariantu, rozłóż uwagę tak:

  • Rozstrzygające: Joker (twoja jedyna karta dowolna) i Zdrajca (zabierz i domknij). Obie potrafią same wygrać polanę.
  • Tempo: Stróż (rozbij grupę rywala) i karta z baranem (uratuj swoją kartę). Tanie zamieszanie, jeśli zgrasz je z jedną zasadą.
  • Cicha wartość: czarna siódemka, Tarczownik i Rekruter naprawiają rękę, która nic nie domyka — mało efektowne, ale wygrywają długie partie.
  • Sytuacyjne: skreślone oko i karta z plusem, najlepiej trzymane na tę jedną sporną polanę, gdzie zmiana zasad odwraca wynik.

Gdy reguły już siedzą, wróć do przewodnika Spór o Bór: taktyka, żeby zamienić je w plan na całą partię. Karty specjalne kontynuacji działają inaczej — opisują je zasady gry Spór o Bór 2.

Wariant w pięciu zdaniach

  • Wariant Jednostki Specjalne dokłada osobną talię 10 kart, siedem kart na ręce i wybór stosu przy każdym dobieraniu — reszta to gra podstawowa.
  • Jedna zasada: kartę specjalną zagrywasz tylko wtedy, gdy nie zagrałeś ich więcej niż rywal, więc wyprzedzasz go najwyżej o jedną.
  • Elitarne jednostki (Joker, czarna siódemka, Tarczownik) kładziesz przy polanie jak kartę zwierzęcia; po swojej stronie możesz mieć tylko jednego Jokera.
  • Sprytne jednostki zmieniają walkę o polanę: skreślone oko liczy tylko sumę, karta z plusem żąda czterech kart — instrukcja nie zabrania kłaść obu przy jednej polanie; taka polana wymaga wtedy czterech kart i liczy tylko sumę.
  • Podstępne jednostki mieszają na stole: Rekruter szuka kart, karta z baranem przestawia twoją kartę, Stróż usuwa kartę rywala, Zdrajca ją przejmuje.

Najczęstsze pytania

Ile kart specjalnych mogę zagrać w jednej partii?

Nie ma stałej liczby — ale kartę specjalną zagrywasz tylko wtedy, gdy nie zagrałeś ich więcej niż rywal. W praktyce wyprzedzasz go najwyżej o jedną, a każda twoja karta specjalna pozwala mu odpowiedzieć swoją.

Która karta specjalna w grze Spór o Bór jest najmocniejsza?

Joker to najsilniejsza pojedyncza karta — dowolny kolor i dowolna wartość — ale po swojej stronie możesz mieć tylko jednego. Największą zmianę na stole robi Zdrajca, który zabiera kartę zwierzęcia rywala albo jego elitarną jednostkę na twoją polanę.

Czy mogę zagrać oba Jokery?

Nie. Każdy gracz może mieć po swojej stronie tylko jednego Jokera: jeśli dobierzesz drugiego, gdy twój już leży, zostaje w ręce. Rywal może zagrać drugiego Jokera, jeśli go dobierze — w partii może więc leżeć po jednym Jokerze z każdej strony.

Czy karta z plusem sprawia, że liczy się tylko suma?

Nie — sumę liczy karta ze skreślonym okiem. Karta z plusem podnosi grupę przy polanie do czterech kart z każdej strony i ocenia każdą stronę jako jedną grupę z czterech kart, a kolejność grup nadal obowiązuje. Instrukcja nie zabrania kłaść obu przy tej samej polanie, więc ta aplikacja na to pozwala — taka polana wymaga wtedy czterech kart z każdej strony i rozstrzyga ją sama suma.

Czy muszę grać z kartami specjalnymi?

Nie. Jednostki Specjalne to wariant do wyboru; gra podstawowa używa tylko kart zwierząt. Dołóż je, gdy chcesz więcej zamieszania i zwrotów akcji.

Nieoficjalny poradnik fana, a nie oficjalna instrukcja. Działanie kart pochodzi z silnika reguł tej aplikacji, który rozstrzyga każdą kartę specjalną w grze; polskie wydanie (Muduko) nadaje kartom własne nazwy, a tu podajemy tylko te, które potwierdzają polskie recenzje — pozostałe opisujemy symbolem z karty. Spór o Bór to polskie wydanie gry Schotten Totten autorstwa Reinera Knizii.