Co stanowi o charakterze gry Spór o Bór
Zanim cokolwiek uszeregujemy, warto nazwać to, co ci się podobało. Partia gry Spór o Bór opiera się na pięciu pomysłach:
- Sporne miejsca. Między graczami leży dziewięć polan, a każda z nich to osobna mała bitwa.
- Grupy kart. Polanę zdobywasz, gdy po twojej stronie leży mocniejsza grupa z trzech kart, a siła grup rośnie jak układy w pokerze: od Zgrai do Legionu.
- Jawna dedukcja. Każda zagrana karta leży odkryta, więc możesz policzyć, co jeszcze zostało w grze, i udowodnić, że rywal nie może już wygrać polany. Tak działa przejmowanie, które opisują zasady gry Spór o Bór.
- Mało kart na ręce. Trzymasz sześć kart i dobierasz po każdym zagraniu, więc w każdej turze wybierasz spośród dwóch albo trzech dobrych ruchów.
- Karty specjalne. Jednostki Specjalne naginają zasady; w grze Spór o Bór to wariant do wyboru, a każdą z nich omawiamy na stronie karty specjalne w grze Spór o Bór.
Gry poniżej zachowują część tych pomysłów, a z innych rezygnują. Ułożyliśmy je według tego, ile z nich zachowują.
Pięć gier w skrócie
| Gra | Sporne miejsca | Grupy kart | Jawna dedukcja | Ręka | Karty specjalne |
|---|---|---|---|---|---|
| Battle Line | 9 flag | tak, ta sama drabinka | tak | 7 kart | zawsze w grze |
| Spór o Bór 2 | płytki tamy, jedna strona atakuje | tak, ta sama drabinka | tak | 6 kart | wariant do wyboru |
| Air, Land & Sea | 3 fronty | nie, liczy się suma siły | częściowo: blef | 6 kart na bitwę, bez dobierania | większość kart ma zdolność |
| Hanamikoji | 7 gejsz | nie, przewaga liczby kart | częściowo: ukryte akcje | 6 kart, dobierasz co turę | nie |
| Lost Cities | brak, każdy buduje sam | nie, rosnące kolumny | odkryte, nic do udowodnienia | 8 kart | nie |
Źródła: instrukcja Hanamikoji (rulespal), instrukcja Air, Land & Sea (Arcane Wonders, Revised Edition) oraz nasze porównanie „Spór o Bór czy Spór o Bór 2”, do którego prowadzi link niżej. Battle Line i Air, Land & Sea nie mają znanego nam polskiego wydania, więc podajemy je pod tytułem oryginalnym.
Lista, od najbliższej
### 1. Battle Line (Reiner Knizia, 2000) {#battle-line}
Co ma wspólnego: prawie wszystko. Battle Line to ten sam projekt w innej oprawie: dziewięć flag zamiast polan, ta sama pięciostopniowa drabinka grup i ten sam sposób zwycięstwa.
Co zmienia: talia ma 60 kart o wartościach od 1 do 10, na ręce trzymasz siedem kart, a karty taktyki są częścią każdej partii, a nie wariantem. Partie trwają trochę dłużej i przynoszą więcej zwrotów akcji.
Zagraj, jeśli chcesz więcej dokładnie tego samego, z kartami taktyki od pierwszej partii.
### 2. Spór o Bór 2: Na tamę marsz! (Reiner Knizia, 2020) {#schotten-totten-2}
Co ma wspólnego: drabinkę grup, odkryte karty i liczenie. Jeśli znasz pierwszą część, twoja pierwsza tura wyda ci się znajoma.
Co zmienia: symetrię. Jeden gracz atakuje tamę, drugi jej broni, talia liczy 60 kart o wartościach od 0 do 11 w pięciu kolorach, a do gry dochodzą wycofanie się i kłody. Przejęcie płytki tamy zgłasza tylko Atakujący; Obrońca wygrywa, jeśli wytrwa.
Zagraj, jeśli lubisz Spór o Bór, ale chcesz, żeby każda strona miała własny plan. Wszystkie różnice zebraliśmy na jednej stronie: Spór o Bór czy Spór o Bór 2, a przebieg tury opisują zasady gry Spór o Bór 2.
### 3. Air, Land & Sea (Jon Perry) {#air-land-and-sea}
Co ma wspólnego: dwie osoby, wspólną linię frontu i miejsca zdobywane przez położenie większej siły po swojej stronie.
Co zmienia: talia ma tylko 18 kart o wartościach od 1 do 6, a zamiast jednej długiej partii rozgrywasz serię krótkich bitew. Większość kart ma zdolności, każdą kartę można zagrać zakrytą jako blef, a z bitwy wolno się wycofać: im wcześniej to zrobisz, tym mniej punktów dostanie rywal.
Zagraj, jeśli bardziej niż liczenie kart cieszyło cię odgadywanie zamiarów rywala. Air, Land & Sea trafiła też na naszą listę: najlepsze gry karciane dla 2 osób.
### 4. Hanamikoji, po polsku Gejsze (Kota Nakayama, 2013) {#hanamikoji}
Co ma wspólnego: siedem osobnych miejsc na wspólnej linii, czyli siedem gejsz, a każdą zdobywa ten, kto położył więcej pasujących do niej kart. Tak jak polana, każda gejsza to osobny mały pojedynek.
Co zmienia: nie ma grup kart, a kart przedmiotów jest tylko 21. W każdej rundzie używasz czterech akcji, każdej dokładnie raz; przy dwóch z nich wykładasz karty i pozwalasz rywalowi wybrać, które zatrzyma. Wygrywasz, gdy zdobędziesz przychylność czterech gejsz albo 11 punktów uroku, zwykle po więcej niż jednej rundzie.
Zagraj, jeśli najbardziej lubisz męki wyboru: co oddać, a co zatrzymać. Łatwo ją wytłumaczyć, a runda to tylko cztery tury każdego gracza.
### 5. Lost Cities, po polsku Zaginione miasta: Pojedynek (Reiner Knizia, 1999) {#lost-cities}
Co ma wspólnego: autora, rok, kolory ponumerowanych kart i równy rytm: zagraj jedną, dobierz jedną.
Co zmienia: nie ma o co walczyć. Każdy gracz układa karty w pięciu wyprawach, zawsze rosnąco (wolno pomijać wartości), a każda rozpoczęta wyprawa startuje od minus 20 punktów. Częściej patrzysz na stosy kart odrzuconych niż na rywala. To gra spokojniejsza i bardziej przypomina łamigłówkę, w której pogania cię kurcząca się talia.
Zagraj, jeśli szukasz pojedynku Knizii na spokojniejsze wieczory. Miejsce Lost Cities w dorobku autora pokazuje nasz ranking Reiner Knizia: gry.
Jak ułożyliśmy ranking
Policzyliśmy pięć pomysłów z początku tego tekstu i ułożyliśmy gry według tego, ile z nich każda zachowuje, a potem według tego, jak mocno. Battle Line i Spór o Bór 2 zachowują wszystkie pięć, a Battle Line jest pierwsza, bo jej pojedynek pozostaje symetryczny; Lost Cities zachowuje niewiele więcej niż tego samego autora, kolorowe karty z liczbami i rytm „zagraj jedną, dobierz jedną”. To lista o podobieństwie, a nie o jakości: osobno oceniamy pojedynki na liście najlepsze gry karciane dla 2 osób, a o samej grze piszemy w tekście Spór o Bór: recenzja.
Dwie gry pominęliśmy celowo: Jaipur i 7 Cudów Świata: Pojedynek to świetne gry dla dwojga, ale w żadnej z nich nie walczy się o każde miejsce osobno; tor militarny 7 Cudów Świata: Pojedynek to jedno przeciąganie liny. Dlatego należą do szerszej listy, a nie do tej.
Jeśli oryginał jeszcze ci się nie znudził, w Schotten Totten zagrasz za darmo w przeglądarce, z komputerem albo z przyjacielem, a jeśli chcesz grać lepiej, zajrzyj do przewodnika Spór o Bór: taktyka.
Krótka odpowiedź
- Najbliżej: Battle Line, ten sam system Knizii z większą talią i kartami taktyki w każdej partii (bez znanego nam polskiego wydania).
- Ta sama rodzina, nowy kształt: Spór o Bór 2 zamienia pojedynek w asymetryczne oblężenie tamy.
- Air, Land & Sea i Hanamikoji zachowują wspólną linię frontu, ale zamiast grup kart stawiają na blef i dzielenie kart między graczy.
- Lost Cities ma tego samego autora, ten sam rok wydania i kolorowe, ponumerowane karty, ale przez większość partii realizujesz własny plan.
- Każda gra z tej listy jest zaprojektowana dla dokładnie dwóch osób i mieści się w małym pudełku.
Najczęstsze pytania
Jaka gra jest najbardziej podobna do gry Spór o Bór?
Battle Line. To rozbudowana wersja tego samego projektu Reinera Knizii, z dziewięcioma spornymi miejscami, tymi samymi grupami z trzech kart i tym samym warunkiem zwycięstwa.
Czy Hanamikoji (Gejsze) przypomina grę Spór o Bór?
Pod jednym względem. W obu grach dwie osoby walczą o osobne miejsca na wspólnej linii i wygrywa je ten, kto położy tam więcej właściwych kart. W Hanamikoji nie ma grup kart; napięcie bierze się z oddawania kart rywalowi i pozwalania mu wybrać.
Czy warto kupić Battle Line, jeśli mam już Spór o Bór?
Tylko jeśli chcesz kart taktyki w każdej partii i nieco dłuższego pojedynku. W przeciwnym razie Spór o Bór 2 albo Hanamikoji dadzą więcej nowości.
Czy w te gry można zagrać online?
W Schotten Totten, czyli w oryginał gry Spór o Bór, zagrasz za darmo na tej stronie, z komputerem albo z przyjacielem. Schotten Totten ma też licencjonowaną wersję na Board Game Arena. Pozostałych gier z listy ta strona nie oferuje; Hanamikoji i Lost Cities też mają licencjonowane wersje na Board Game Arena.