Wat de Tactische variant echt verandert
Het basisspel bestaat alleen uit Clankaarten. De Tactische variant voegt een aparte stapel van tien kaarten toe, brengt je hand van zes naar zeven kaarten, en laat je aan het eind van je beurt kiezen of je een Clankaart of een Tactiekkaart trekt. Al het andere — negen grensstenen, combinaties van drie kaarten, winnen met vijf grensstenen of drie aangrenzende — blijft hetzelfde, ook de volgorde van de beurt: je speelt een kaart, verovert de grensstenen die je kunt veroveren en trekt dan een kaart. Ken je het basisspel nog niet, begin dan met de spelregels van Schotten Totten.
De tien kaarten vallen in drie families: Elite troepen leg je bij een grenssteen zoals een Clankaart, een Vechtstijl speel je op een Steentegel om te veranderen hoe die steen wordt beoordeeld, en Streken speel je open naast de stapel om het spel te verstoren. Hieronder elke kaart, precies zoals de motor van dit spel hem afhandelt.
De regel die alles beheerst: nooit meer dan één kaart voor
Eerst de regel die bepaalt wanneer je een Tactiekkaart mag spelen. Je speelt een Tactiekkaart alleen als je er niet meer hebt gespeeld dan je tegenstander. Speel je er een, dan loop je één kaart voor — en mag je geen volgende spelen tot hij met een eigen Tactiekkaart antwoordt.
Tactiekkaarten ruil je dus één tegen één, en de timing is alles: een kaart die je te vroeg speelt, is een kaart waarop je tegenstander nu mag antwoorden. Houd je verstorende kaarten vast tot de ommekeer het waard is om hem dat antwoord te gunnen.
Elite troepen — bijna vrije kaarten bij een grenssteen
Ze nemen bij een grenssteen een plaats in, net als een Clankaart, maar hun kleur of sterkte is vrij.
| Kaart | Wat hij doet | Wanneer spelen |
|---|---|---|
| Joker (×2, hooguit één aan jouw kant) | Volledig vrij: elke kleur, elke sterkte van 1 tot en met 9 | Als een grenssteen die je kunt winnen nog één kaart mist voor een topcombinatie |
| Spion | Telt als een 7 in een kleur naar keuze | Vul de 7 in van een Drie op een rij, een Kleur of een Gekleurde rij, of leg hem als sterke kaart bij een steen met Blinde bluf (alleen de Som) |
| Schilddrager | Kleur naar keuze, sterkte 1, 2 of 3 | Maak de onderkant van een rij af (1-2-3) of de lage kaart van een Kleur als je die Clankaart mist |
De Joker is het kroonjuweel en de valkuil tegelijk: aan jouw kant mag er maar één liggen, dus het is je enige vrije kaart — en de andere kan bij je tegenstander terechtkomen. Ligt de jouwe eenmaal, dan blijft een tweede Joker onbruikbaar in je hand. Speel hem nooit bij een grenssteen die je nog kunt verliezen.
Vechtstijl — verander hoe een grenssteen wordt beoordeeld
Je speelt deze kaarten op de Steentegel van een grenssteen die nog niet veroverd is. Ze voegen geen kaart aan een combinatie toe; ze herschrijven de regels van dat ene duel voor beide spelers.
| Kaart | Wat hij doet | Wanneer spelen |
|---|---|---|
| Blinde bluf | Die grenssteen wordt beslist door alleen het totaal — combinaties tellen niet | Je hebt hoge sterktes maar geen combinatie, en wilt de rij of Kleur van je tegenstander uitwissen |
| Moddergevecht | Bij die grenssteen liggen nu 4 kaarten aan elke kant, beoordeeld als één combinatie van vier kaarten | Jouw kant kan uitgroeien tot een rij of Kleur van vier kaarten die de ander niet evenaart, of je wilt een steen vertragen terwijl je bouwt |
De motor bewaakt twee details. Moddergevecht houdt de volledige rangorde van de combinaties aan (Gekleurde rij > Drie gelijke > Kleur > Drie op een rij > Som), opgerekt tot vier kaarten — een rij vraagt vier opeenvolgende sterktes, Drie gelijke wordt vier kaarten van dezelfde sterkte — dus er telt niet alleen de Som. En de twee mogen een grenssteen delen: de spelregels verbieden het niet, dus deze site staat het toe, en die steen vraagt dan vier kaarten aan elke kant en telt alleen de Som — het aantal kaarten van Moddergevecht met de telling van Blinde bluf. Hoe je een grenssteen met bewijs verovert, lees je in de spelregels van Schotten Totten.
Streken — open gespeeld, chaos op tafel
Een Streek speel je open naast de stapel en hij gaat daarna naar de aflegstapel; hij blijft niet bij een grenssteen liggen.
| Kaart | Wat hij doet | Wanneer spelen |
|---|---|---|
| Recruiter | Trek drie kaarten van de stapel(s) naar keuze (minder alleen als de stapels bijna op zijn) en leg er dan twee uit je hand onder hun eigen stapel terug | Je hand maakt niets af — bekijk drie nieuwe kaarten, houd wat je nodig hebt en leg twee nutteloze kaarten onderop terug |
| Strateeg | Verplaats een van je eigen kaarten naar een andere grenssteen die nog niet veroverd is, of leg hem af | Red een sterke kaart van een steen die je niet meer kunt winnen, zolang hij nog niet veroverd is, of leg een nutteloze kaart af om een plaats vrij te maken |
| Geest | Leg een kaart van je tegenstander af bij een grenssteen die nog niet veroverd is — ook een Joker of Schilddrager | Breek een bijna complete combinatie van je tegenstander op een betwiste steen voordat hij hem verovert |
| Verrader | Pak een Clankaart of Elite troep van je tegenstander en leg hem bij een van jouw stenen met nog plaats (beide stenen nog niet veroverd) | Neem een hoge kaart die zijn steen verzwakt en de jouwe afmaakt — twee vliegen in één klap |
De Verrader pakt Clankaarten en Elite troepen; Blinde bluf en Moddergevecht liggen op de steen zelf, dus die kun je niet pakken. Heb je al een Joker aan jouw kant, dan kun je die van de ander niet nemen: je mag er maar één hebben. Geest en Verrader zorgen voor de grootste ommekeer van de hele stapel — maar elk kost je een Tactiekkaart en geeft je tegenstander (volgens de hoofdregel) het recht om te antwoorden. Speel ze waar de ommekeer beslist, niet waar hij alleen hindert. In de Tactische variant volgt de beurt de volgorde uit het spelregelboekje, net als in het basisspel: je speelt een kaart, verovert de grensstenen die je kunt bewijzen en trekt dan een kaart (van een van de twee stapels). Een grenssteen die al bewezen is, verover je dus voordat je tegenstander eraan kan komen: Geest en Verrader bereiken alleen combinaties die nog open liggen. Alleen in de Expert variant, waarin je aan het begin van je beurt verovert, geeft die beurt wachten Geest en Verrader de tijd om een grenssteen terug te draaien die al bewezen leek.
Welke kaarten tellen het zwaarst?
Leer je de variant, verdeel je aandacht dan zo:
- Beslissend: de Joker (je enige vrije kaart) en de Verrader (afpakken en afmaken). Beide kunnen in hun eentje een grenssteen winnen.
- Tempo: Geest (breek zijn combinatie) en Strateeg (red je eigen kaart). Goedkope verstoring als je ze afstemt op de hoofdregel.
- Onopvallend sterk: Spion, Schilddrager en Recruiter repareren een hand die niets afmaakt — weinig spectaculair, maar ze winnen de lange partijen.
- Afhankelijk van de situatie: Blinde bluf en Moddergevecht, het best bewaard voor die ene betwiste grenssteen waar andere regels de uitslag omdraaien.
Zitten de regels erin, lees dan in de gids over Schotten Totten strategie hoe je er een plan voor de hele partij van maakt. De Tactiekkaarten van het vervolg werken anders — ze staan in de spelregels van Schotten Totten 2.
De variant in vijf zinnen
- De Tactische variant voegt een aparte stapel van 10 kaarten toe, zeven kaarten in je hand en bij elk aanvullen de keuze tussen twee stapels — de rest is het basisspel, ook de volgorde van de beurt.
- De hoofdregel: je speelt een Tactiekkaart alleen als je er niet meer hebt gespeeld dan je tegenstander, dus je loopt hoogstens één kaart voor.
- De Elite troepen (Joker, Spion, Schilddrager) leg je bij een grenssteen zoals een Clankaart; aan jouw kant mag maar één Joker liggen.
- Een Vechtstijl verandert één grenssteen: met Blinde bluf telt alleen de Som, met Moddergevecht leg je vier kaarten, beoordeeld als één combinatie van vier — de spelregels verbieden niet dat beide op één steen liggen; die steen vraagt dan vier kaarten per kant en telt alleen de Som.
- De Streken zaaien verwarring: Recruiter zoekt kaarten, Strateeg verplaatst je eigen kaart, Geest legt een kaart van de ander af, Verrader pakt een Clankaart of een Elite troep af.
Veelgestelde vragen
Hoeveel Tactiekkaarten mag ik in een partij spelen?
Er is geen vast aantal — maar je speelt een Tactiekkaart alleen als je er niet meer hebt gespeeld dan je tegenstander. In de praktijk loop je hoogstens één kaart voor, en elke Tactiekkaart die jij speelt, geeft je tegenstander het recht om er een terug te spelen.
Wat is de sterkste Tactiekkaart in Schotten Totten?
De Joker is de sterkste losse kaart — elke kleur en elke sterkte — maar aan jouw kant mag er maar één liggen, dus een tweede Joker die je daarna trekt, blijft in je hand. De Verrader zorgt voor de grootste ommekeer op tafel, want hij haalt een Clankaart of Elite troep van je tegenstander naar jouw kant.
Mag ik allebei de Jokers spelen?
Nee. Elke speler mag aan zijn kant maar één Joker hebben: trek je de tweede terwijl de jouwe al ligt, dan blijft hij in je hand. Je tegenstander mag de andere Joker wel spelen als hij hem trekt, dus in een partij kan er aan elke kant één Joker liggen.
Telt bij Moddergevecht alleen de Som?
Nee — dat doet Blinde bluf. Moddergevecht brengt de grenssteen op vier kaarten aan elke kant en beoordeelt elke kant als één combinatie van vier kaarten, met de gewone rangorde van de combinaties. Blinde bluf negeert de combinaties en vergelijkt alleen het totaal. De spelregels verbieden niet dat de twee een grenssteen delen, dus deze site staat het toe — zo'n grenssteen vraagt dan vier kaarten aan elke kant en wordt alleen op de Som beslist.
Moet ik met de Tactiekkaarten spelen?
Nee. De Tactische variant is een keuze; het basisspel gebruikt alleen de Clankaarten. Voeg de Tactiekkaarten toe als je meer verstoring en ommekeer wilt.