Qué cambia de verdad la Variante táctica
El juego básico solo tiene cartas de clan. La Variante táctica añade un mazo aparte de diez cartas, sube tu mano de seis a siete cartas y, al final de tu turno, te deja elegir si robas una carta de clan o una carta de táctica. Todo lo demás (nueve piedras, combinaciones de tres cartas, ganar con cinco piedras o con tres adyacentes) sigue igual, también el orden del turno: juegas una carta, conquistas las piedras que puedas y después robas. Si el juego básico es nuevo para ti, empieza por las reglas de Schotten Totten.
Las diez cartas forman tres familias: las Tropas de élite se colocan junto a una piedra como una carta de clan, una Modalidad de combate se juega sobre una loseta de piedra para cambiar cómo se decide esa piedra, y las Tretas se juegan a la vista para desbaratar la mesa. A continuación tienes cada carta tal como la resuelve el motor de esta aplicación.
La regla que lo gobierna todo: nunca más de una de ventaja
Antes de las cartas, la regla que decide cuándo puedes usarlas. Solo puedes jugar una carta de táctica si no has jugado más cartas de táctica que tu oponente. Juega una y llevarás una de ventaja, y no podrás jugar otra hasta que tu oponente responda con una suya.
Así que las cartas de táctica se cambian una por una, y el momento lo es todo: una carta jugada demasiado pronto es una carta a la que tu oponente ahora tiene derecho a responder. Guarda tus cartas más dañinas hasta que el vuelco merezca regalarle esa respuesta.
Tropas de élite: cartas casi libres junto a una piedra
Ocupan un hueco junto a una piedra, igual que una carta de clan, pero su color o su fuerza son libres.
| Carta | Qué hace | Cuándo jugarla |
|---|---|---|
| Comodín (×2, como máximo uno en tu lado) | Totalmente libre: cualquier color, cualquier fuerza del 1 al 9 | Cuando a una piedra que puedes ganar solo le falta una carta para cerrar una combinación alta. Que sea decisivo: no podrás jugar otro |
| Espía | Cuenta como un 7 del color que elijas | Completa el 7 de una Escalera, un Color o una Escalera de color, o colócalo como carta fuerte junto a una piedra con La gallina ciega (solo la Suma) |
| Escudero | Color a elegir, fuerza 1, 2 o 3 | Cierra el extremo bajo de una Escalera (1-2-3) o la carta pequeña de un Color cuando te falta esa carta de clan |
El Comodín es la joya de la corona y también la trampa: en tu lado solo puede haber uno, así que es tu única carta libre, y el otro puede acabar en el lado de tu oponente. Nunca lo gastes en una piedra que todavía puedas perder.
Modalidades de combate: cambian cómo se decide una piedra
Estas cartas se juegan sobre una loseta de piedra sin conquistar que aún no tenga esa misma Modalidad de combate. No añaden ninguna carta a una combinación; reescriben las reglas de ese único duelo para los dos jugadores.
| Carta | Qué hace | Cuándo jugarla |
|---|---|---|
| La gallina ciega | Esa piedra se decide solo por el total: las combinaciones no cuentan | Tienes cartas de fuerza alta pero ninguna combinación y quieres borrar la Escalera o el Color de tu oponente |
| Lucha en el barro | Esa piedra pide ahora 4 cartas por lado, juzgadas como una sola combinación de cuatro cartas | Tu lado puede llegar a una Escalera o un Color de cuatro cartas que el suyo no iguala, o quieres frenar una piedra mientras construyes |
El motor vigila dos detalles. Lucha en el barro mantiene el orden completo de las combinaciones (Escalera de color > Trío > Color > Escalera > Suma), ampliado a cuatro cartas (una Escalera pide cuatro fuerzas consecutivas, un Trío cuatro cartas de la misma fuerza): no cuenta solo la Suma. Y las dos pueden compartir una piedra: el reglamento no lo prohíbe, así que este sitio lo permite, y esa piedra pide entonces cuatro cartas por lado y cuenta solo la Suma: el número de cartas de Lucha en el barro y el recuento de La gallina ciega. Cómo se conquista una piedra con una demostración lo explican las reglas de Schotten Totten.
Tretas: a la vista y con la mesa patas arriba
Una Treta se resuelve y va bocarriba a la pila de descarte; no se queda junto a ninguna piedra.
| Carta | Qué hace | Cuándo jugarla |
|---|---|---|
| Reclutador | Roba tres cartas de uno o de ambos mazos (menos solo si ya no quedan tantas) y después coloca dos cartas cualesquiera de tu mano al fondo del mazo correspondiente | Tu mano no completa nada: mira tres cartas nuevas, quédate con lo que necesitas y entierra dos cartas inútiles |
| Estratega | Mueve una de tus propias cartas desde una piedra sin conquistar a otra piedra sin conquistar, o descártala | Rescata una carta fuerte de una piedra que ya no puedes ganar antes de que la conquisten, o descarta una carta inútil para liberar un hueco |
| Banshee | Descarta una carta de tu oponente junto a una piedra sin conquistar; vale también un Comodín o un Escudero | Rompe una combinación casi completa de tu oponente en una piedra disputada antes de que la conquiste |
| Traidor | Toma una carta de clan o una Tropa de élite de tu oponente junto a una piedra sin conquistar y colócala junto a una piedra sin conquistar de tu lado que tenga hueco | Llévate una carta alta que debilita su piedra y completa la tuya: dos golpes en uno |
El Traidor toma cartas de clan y Tropas de élite; La gallina ciega y Lucha en el barro están sobre la piedra misma, así que no se pueden tomar. Si ya tienes un Comodín en tu lado, no puedes tomar el suyo: solo puedes tener uno. La Banshee y el Traidor son los mayores vuelcos del mazo, pero cada uno te cuesta una carta de táctica y, por la regla de oro, le da a tu oponente el derecho a responder. Juégalos donde el vuelco decida, no donde solo moleste. En la Variante táctica el turno sigue el orden del reglamento, como en el juego básico: juegas una carta, conquistas las piedras que puedas demostrar y después robas (de uno de los dos mazos). Una piedra ya demostrada se conquista, pues, antes de que tu oponente pueda tocarla: la Banshee y el Traidor solo alcanzan combinaciones todavía abiertas. Solo en la Variante para expertos, donde conquistas al principio de tu turno, ese turno de espera les da tiempo para deshacer una piedra que parecía ya demostrada.
Entonces, ¿cuáles pesan más?
Si estás aprendiendo la variante, reparte tu atención así:
- Deciden la partida: el Comodín (tu única carta libre) y el Traidor (robar y completar). Los dos pueden ganar una piedra por sí solos.
- Ritmo: la Banshee (rompe su combinación) y el Estratega (rescata la tuya). Molestias baratas si las acompasas con la regla de oro.
- Valor discreto: el Espía, el Escudero y el Reclutador arreglan una mano que no completa nada; nada espectacular, pero ganan las partidas largas.
- Según la situación: La gallina ciega y Lucha en el barro, mejor guardadas para esa única piedra disputada donde cambiar las reglas da la vuelta al resultado.
Cuando domines las cartas, la guía de estrategia de Schotten Totten te enseña a convertirlas en un plan para toda la partida. Las cartas de táctica de la secuela funcionan de otra manera: empieza por Schotten Totten vs Schotten Totten 2.
La variante en cinco frases
- La Variante táctica añade un mazo aparte de 10 cartas, siete cartas en la mano y, al robar, la elección entre los dos mazos; todo lo demás es el juego básico, también el orden del turno.
- La regla de oro: solo juegas una carta de táctica si no has jugado más que tu oponente, así que como máximo llevas una de ventaja.
- Las Tropas de élite (Comodín, Espía, Escudero) se colocan junto a una piedra como una carta de clan; en tu lado solo puede haber un Comodín.
- Una Modalidad de combate cambia una sola piedra: con La gallina ciega solo cuenta la Suma, con Lucha en el barro se juegan cuatro cartas por lado, juzgadas como una sola combinación de cuatro; el reglamento no prohíbe las dos en una misma piedra, que entonces pide cuatro cartas y cuenta solo la Suma.
- Las Tretas desbaratan la mesa: el Reclutador busca cartas, el Estratega mueve una carta tuya, la Banshee descarta una del oponente y el Traidor le roba una carta de clan o una Tropa de élite.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas cartas de táctica puedo jugar en una partida?
No hay un número fijo, pero solo puedes jugar una carta de táctica si no has jugado más que tu oponente. En la práctica llevas como máximo una de ventaja, y cada carta de táctica que juegas le da a tu oponente el derecho a responder con otra.
¿Cuál es la mejor carta de táctica de Schotten Totten?
El Comodín es la carta más fuerte por sí sola (cualquier color y cualquier fuerza), pero en tu lado solo puede haber uno, así que un segundo Comodín que robes después se queda en tu mano. El Traidor provoca el mayor vuelco en la mesa, porque se lleva a tu lado una carta de clan o una Tropa de élite de tu oponente.
¿Puedo jugar los dos Comodines?
No. Cada jugador solo puede tener un Comodín en su lado de la frontera: si robas el segundo cuando el tuyo ya está colocado, se queda en tu mano hasta el final de la partida. Tu oponente sí puede jugar el otro Comodín si lo roba, así que en una partida puede haber uno en cada lado.
¿Con Lucha en el barro solo cuenta la Suma?
No, eso es La gallina ciega. Lucha en el barro pide cuatro cartas por lado y juzga cada lado como una sola combinación de cuatro cartas, con el orden normal de las combinaciones. La gallina ciega ignora las combinaciones y compara solo el total. El reglamento no prohíbe poner las dos en la misma piedra, así que este sitio lo permite: esa piedra pide entonces cuatro cartas por lado y se gana solo por la Suma.
¿Tengo que jugar con las cartas de táctica?
No. La Variante táctica es opcional; el juego básico usa solo las cartas de clan. Añade el mazo de táctica cuando quieras más sorpresas y más vuelcos.