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Estrategia

Estrategia de Schotten Totten: cómo ganar

Una guía de estrategia para el duelo de las piedras de la frontera: la escala de combinaciones, las probabilidades y el arte de la conquista que nadie puede discutir.

9 min

Dos formas de ganar, un solo campo de batalla

Entre tú y tu oponente hay nueve piedras en fila: juntas forman la frontera. Junto a cada piedra, los dos vais colocando en vuestro lado una combinación de tres cartas de clan. Quien tenga la combinación más fuerte conquista la piedra, y la partida se gana de dos maneras:

  • cinco piedras cualesquiera de la frontera, o
  • tres piedras adyacentes, una al lado de otra.

Esa segunda regla lo cambia todo. Significa que las nueve piedras no valen lo mismo. Tres seguidas terminan la partida con tres conquistas, no con cinco: la frontera tiene, por tanto, una geometría. No se trata de reunir piedras repartidas por toda la mesa, sino de abrir una brecha de tres piedras en un solo punto e impedir que tu oponente abra la suya.

En la práctica: lucha por grupos de piedras, no por toda la frontera. Una piedra encajada entre dos que ya amenazas vale mucho más que una victoria suelta en un extremo. Mantén vivas las dos vías: haz que tu oponente se vuelque en defender tu bloque de tres piedras y luego llévate la quinta allí donde dejó de mirar.

Toca las piedras para conquistarlas. Ganas con cinco en total — o con tres seguidas.

Todavía no hay ninguna piedra conquistada.
Cómo leerloConquista tres piedras adyacentes y la partida termina a la tercera, no a la quinta: la frontera tiene una geometría. Concentra tu fuerza en lugar de repartirla. ¿Eres nuevo en el juego? Empieza por las reglas de Schotten Totten. ¿Tienes en casa la secuela? Mira Schotten Totten vs Schotten Totten 2 antes de jugar.

La escala de combinaciones

Una piedra es para la combinación de tres cartas más fuerte. El reglamento enumera cinco, de más fuerte a más débil:

CombinaciónQué esEjemplo
Escalera de colortres fuerzas consecutivas del mismo colorazul 5-6-7
Tríola misma fuerza en tres colores5-5-5
Colortres cartas de un mismo color, fuerzas cualesquieraazul 1-4-9
Escaleratres fuerzas consecutivas de colores mezcladosazul 5, rojo 6, verde 7
Sumatodo lo demás; solo cuenta el totalrojo 2, verde 5, azul 9 = 16

Aquí tropieza cualquier jugador de cartas: un Trío gana a un Color. Años de póquer enseñan que el color es raro. Pero esta es una baraja de 54 cartas en la que cada fuerza aparece una vez por color, y en esa baraja tres cartas de la misma fuerza son más raras que tres cartas del mismo color. La escala no es caprichosa: es una escala de rareza. La herramienta de abajo cuenta todas las combinaciones de tres cartas posibles en la baraja; el orden que ves es, sin más, el orden de rareza.

Cómo leerloDe las 24.804 combinaciones posibles de tres cartas, solo 42 son Escaleras de color. Lee la escala de arriba abajo y estarás leyendo la rareza, de la más escasa a la más común.

Jugar con las probabilidades

Colocas las cartas de una en una y casi nunca tendrás a la vez en la mano las tres cartas de la combinación soñada. La verdadera pregunta en cada piedra es, por tanto: con lo que veo ahora, ¿todavía puedo completar la combinación que busco? Contar cartas es media partida.

Ten presentes unos pocos datos:

  • 54 cartas: seis colores, fuerzas del 1 al 9. Cada fuerza existe seis veces (una por color). Cada color tiene exactamente nueve cartas.
  • Una Escalera de color tiene como mucho dos cartas útiles (los outs del póquer) en sus extremos abiertos. Azul 5-6 espera el azul 4 o el azul 7: dos cartas concretas en toda la baraja. Si pierdes una (jugada en otra piedra, o en la mano de tu oponente), te queda una sola; si pierdes las dos, el sueño se acaba.
  • Una Escalera normal da mucho más margen. Azul 5 y rojo 6 esperan cualquier 4 o cualquier 7: hasta doce cartas.
  • Un Color espera cualquier carta restante de su color.

Con la herramienta de abajo eliges un comienzo de dos cartas y ves al instante cada carta que lo completa, ordenada según la combinación que forma, y la probabilidad de robar una antes de que se acabe el mazo.

Cuenta tus cartas útiles antes de colocar la segunda carta. Dos cartas útiles son una apuesta; ocho son un plan. Y recuerda: cada carta de tu mano es una carta que tu oponente no puede tener ni robar. Cuenta también tu propia mano.
56
Mejor combinación que aún puedes construir: Escalera de color
22 %probabilidad de la mejor combinación
Escalera de color2 cartas útiles22 % probabilidad de completar en 6 robos
47
Color5 cartas útiles47 % probabilidad de completar en 6 robos
12389
Escalera10 cartas útiles74 % probabilidad de completar en 6 robos
4747474747

Suponemos que solo se ven tus dos cartas colocadas (quedan 52). Cada carta que de verdad ves reduce lo que queda y afina la cuenta.

Cómo leerloElige una pareja inicial y mira las cartas útiles. Las mismas dos fuerzas que dan una frágil Escalera de color con dos cartas útiles dan una Escalera con mucho margen cuando los colores se mezclan.

La conquista: demostrar que nadie te puede ganar

Es la mecánica más profunda del juego y la que distingue a los buenos jugadores. No ganas una piedra solo por colocar tres cartas junto a ella: la conquistas, y solo puedes hacerlo cuando puedes demostrar que tu combinación gana a la de tu oponente. Hay dos casos:

  1. Tu oponente también ha colocado tres cartas. Fácil: se comparan las combinaciones, gana la más fuerte y, en caso de empate, decide la fuerza total y después quien terminó primero.
  2. El lado de tu oponente aún no está completo. Solo puedes conquistar si ninguna combinación de las cartas que todavía puede conseguir te gana. «Todavía puede conseguir» quiere decir cualquier carta que no esté a la vista en la mesa, incluidas las de tu mano, que no demuestran nada.

Eso convierte Schotten Totten en un juego de deducción. Desde tu sitio ves las cartas de tu mano y cada carta jugada en cualquier punto de la mesa. Réstalas de 54 y sabrás exactamente qué cartas puede tener o robar tu oponente.

La prueba de una conquista es más estricta: solo resta las cartas de la mesa, y tu propia mano sigue contando. Una Escalera de color 7-8-9 se puede conquistar en cuanto la colocas: nada en la baraja la supera. Una modesta Suma de 12 puede volverse conquistable al final de la partida, cuando hay tantas cartas altas a la vista que tu oponente ya no puede, de forma demostrable, superar tu total.

La herramienta de abajo es la lógica de conquista real de la aplicación. Elige tus tres cartas, dale a tu oponente una combinación incompleta, marca las demás cartas que hayas visto y te dirá si la piedra es tuya y, si no lo es, qué combinación exacta puede construir aún tu oponente para ganarte.

Busca pronto posiciones imbatibles y no dejes pasar nunca el momento en que una piedra se vuelve conquistable. Conquistar quita la piedra a tu oponente para siempre; con combinación y fuerza total iguales, la piedra es para quien terminó primero, así que termina tú primero. Los principiantes pasan de largo ante piedras que ya podían haberse llevado.
Prueba:
7
8
9
✓ Conquistable — imbatible, demostrado
Tienes: Escalera de color (24)
Cómo leerloEsta es la lógica de conquista del propio motor de reglas. Si dice que puedes conquistar, ninguna secuencia de cartas ocultas te puede ganar: es una demostración, no una apuesta.

Ritmo, sacrificio y farol

Tienes 6 cartas en la mano y en cada turno juegas una y robas otra. Esa mano es todo tu ejército: gástala con cabeza.

  • No malgastes cartas en piedras perdidas. En cuanto una piedra está perdida de forma demostrable (aplica la lógica de conquista mentalmente, pero al revés), cada carta que le añadas es un desperdicio. Olvídala y refuerza una piedra que aún puedas ganar.
  • Construye tu bloque de tres piedras. Con la victoria por tres piedras adyacentes en mente, concentra tu fuerza en un grupo y obliga a tu oponente a defender tres sitios a la vez.
  • Farolea con la posición. Tu oponente ve las cartas que has colocado, pero no tu mano ni tu plan. Una carta baja colocada pronto puede empujarle a invertir de más para superar una combinación que nunca pensabas completar, mientras tú te llevas sin ruido las piedras que importan.
  • Gana el empate cerrando antes. Si una piedra va camino de un empate, se la lleva quien termina primero. Si puedes igualar su combinación y completarla antes, hazlo.
  • Detecta el punto de inflexión. Al final de la partida, las cartas ocultas se reducen hasta que una piedra tras otra se vuelve conquistable de forma demostrable. Quien cuenta más rápido conquista primero, y así es como termina la partida.

Cuando domines el juego básico, añade la variante táctica: la guía de las cartas de táctica de Schotten Totten repasa las diez una por una.

Sobre esta guía

Schotten Totten es un juego de cartas para dos jugadores de Reiner Knizia, publicado en español por TCG Factory. Es el antepasado de Battle Line; la diferencia entre ambos se explica en Schotten Totten vs Battle Line. Esta guía trata el juego básico tal como funciona en esta aplicación: 54 cartas de clan, cinco combinaciones, la victoria con cinco piedras o tres adyacentes, y la conquista demostrada. Las herramientas interactivas de esta página usan el mismo motor de reglas que hace funcionar la aplicación, y los recuentos de combinaciones del texto están contados sobre todo el mazo: son exactos, no estimados.

¿Dudas antes de comprar la caja? Lee nuestra reseña de Schotten Totten.

La variante táctica añade Tropas de élite, Modalidades de combate y Tretas, pero gana primero la batalla básica.

¿Listo para probarlo? Juega una partida en solitario contra la IA o sigue el tutorial paso a paso.

Lo esencial

  • Dos formas de ganar: cinco piedras cualesquiera o tres adyacentes. Por esa segunda regla, un grupo de piedras pesa más que los extremos de la frontera.
  • La escala de combinaciones es una escala de rareza: Escalera de color (42 posibles) > Trío (180) > Color (462) > Escalera (1470) > Suma. Un Trío gana de verdad a un Color.
  • En caso de empate gana la fuerza total más alta, y después quien colocó primero su tercera carta: no tardes en cerrar.
  • Cuenta tus cartas útiles antes de comprometerte: una Escalera de color tiene dos como mucho, una Escalera normal hasta doce. Dos cartas útiles son una apuesta.
  • Solo puedes conquistar una piedra cuando puedes demostrar que ninguna carta oculta te puede ganar. Schotten Totten es un juego de deducción: resta de 54 las cartas de la mesa, pero nunca tu propia mano.
  • No refuerces piedras que ya están perdidas con seguridad; concentra tu fuerza, gana los empates cerrando primero y, al final de la partida, cuenta las cartas que quedan para conquistar antes que tu oponente.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas tiene Schotten Totten?

54 cartas de clan, numeradas del 1 al 9 en seis colores. Cada fuerza aparece seis veces, una por color, y cada color tiene nueve cartas. Juegas con una mano de 6 cartas.

¿De verdad un Trío gana a un Color?

Sí. En esta baraja un Trío (180 posibles) es más raro que un Color (462 posibles), y la escala sigue la rareza: Escalera de color > Trío > Color > Escalera > Suma.

¿Cómo se resuelve un empate?

Gana la combinación con la fuerza total más alta. Si también hay empate, la piedra es para quien completó primero su combinación, así que cerrar pronto tiene premio.

¿Cuándo puedo conquistar una piedra?

Cuando puedes demostrar que tu combinación gana a la de tu oponente. Si su lado aún no está completo, solo puedes conquistarla si ninguna combinación de las cartas que todavía puede conseguir (cualquier carta que no esté a la vista en la mesa, incluso una que tengas tú en la mano) te puede ganar.

¿Cuál es la forma más rápida de ganar?

A menudo, tres piedras adyacentes, porque la partida termina con tres conquistas en lugar de cinco. Concentra tus combinaciones fuertes en un grupo de piedras y obliga a tu oponente a defender varios sitios a la vez.

Una guía de estrategia no oficial para el juego básico; no son las reglas oficiales. Schotten Totten es un juego de Reiner Knizia. Las herramientas interactivas de esta página comprueban combinaciones y conquistas con el motor de reglas de esta aplicación.